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    Index > Liste des articles > Game Cube > Metroid Prime
 

 
 
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Editeur Nintendo
Développeur Retro Studios inc.
Année 2002
Genre First Person Adventure

 
 
 
 

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Metroid Prime
Par Milcham le 28/03/2005




     
Gonflé d'a priori plutôt négatifs sur ce que j'ai toujours vu comme un Doom-like (pardon... un FPS) dénaturant totalement l'une des plus grandes séries de Nintendo, j'ai longtemps négligé de faire ce fameux opus Game Cube. Et puis, sans doute sous l'effet d'une nouvelle partie de Super Metroid et de la sortie d'Echoes, j'ai fini par me faire passer ce qui s'est avéré être une belle claque. Samus adore ça.



     
Metroid, c'est l'essai transformé de Nintendo qui, dès 1986 et sur un coup de génie de Gunpei Yokoi, a transposé l'ambiance des films Alien en un jeu vidéo d'aventure/shoot libre, vaste et définitivement immersif. Mieux : Super Metroid s'éloigne un peu des films misant essentiellement sur l'action/glauque pour privilégier l'ambiance.  
   Metroid isole le joueur dans une progression solitaire servie par un gameplay évolutif mais libre. Le principe est vraiment au poil, si bien qu'on en vient à regretter le rail imposé par Fusion et - dans une moindre mesure - Zero Mission.

Et qu'avons-nous là ? La transposition en 3D, pire : en vue subjective, d'une série de jeux ayant forgé son identité sur la représentation de son univers mi-sauvage, mi-artificiel en scrolling horizontal.
Il n'en fallait pas davantage à mon manque chronique d'affection envers la vue subjective des FPS pour que je fasse mauvaise mine. Et pourtant, aussi nostalgique (donc de mauvaise foi) que l'on veuille bien se rendre, le pari est réussi, et avec maestria. La vue à la première personne s'impose finalement comme une alternative si naturelle qu'on en vient à se demander comment il aurait pu en être autrement.

     
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Première chose, essentielle : les texans de Retro Studios, Inc. ont su ne pas dénaturer le gameplay de la série, avec une prépondérance flagrante de l'exploration aux dépens du shoot pur et dur. La progression est guidée par des indices espacés dans le temps - mais au vu de la taille des zones visitées on ne va pas s'en plaindre. Les vieux items sont, pour les principaux, de la partie, tandis que de nouveaux exploitent davantage la vue subjective - à l'image du génial système de viseurs.
Le gameplay n'est pas nauséeux comme peuvent l'être pas mal de FPS, l'éxécution d'un saut ne relevant pas de la plaie grâce à un level-design élaboré avec soin, un moteur suffisamment tolérant et un pad GC qui remplit bien son rôle.

     
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Après un bref prologue dans une station orbitale - à la manière d'un Super Metroid - Samus, sur la piste de Ridley, se retrouve sur la planète Tallon IV, ancien berceau Chozo gangréné. Avec des pirates de l'espace en apéritif. A vous d'explorer de fond en comble les différentes zones : le monde est vaste et la carte n'aura jamais été aussi utile.

     
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 Et on en vient finalement à ce qui mérite mes éloges. Bien davantage qu'une solution de gameplay pur, la première personne s'inscrit surtout dans une logique d'immersion du joueur. N'oublions pas que celle-ci était l'une des clés de la série ; ainsi, Nintendo négocie la courbe sinueuse de la 3D sur laquelle tant se sont cassés les dents, et se permet d'offrir à sa série une nouvelle direction dont peu se plaindront. Tallon IV vit sous nos yeux - sans trop de tappe-à-l'oeil : c'est techniquement à la hauteur. Un soin visible par le simple menu de sélection des parties, qui plonge le joueur dans le bain dès les premières notes du thème principal.

     
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Un soin encore visible lorsqu'à la lumière d'une explosion, le visage de Samus se reflète brièvement sur son casque, lorsque la pluie ou les cascades viennent l'éclabousser. C'est ce genre de détails qui créent l'immersion, et les concepteurs l'ont bien compris.

     
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En bref, la 3D apporte vraiment quelque chose à la série ; qui plus est, le jeu n'est interrompu que de rares et nécessaires cutscenes. La plupart des infos sont distillées soit par le scan - rendant du même coup l'histoire optionnelle - soit par l'action ingame (un cadavre à la surface de l'eau juste après un savepoint pour indiquer la proximité du boss, par exemple).
   J'en viens simplement à regretter l'orientation que prend le jeu sur la fin, privilégiant de plus en plus le shoot et obligeant le joueur à jongler entre les armes, suivant un jeu de couleurs répétitif - d'autant que les derniers décors ne sont pas extraordinaires.


  
Quoi qu'il en soit, la nouvelle direction de la série n'est en rien dommageable. Après huit longues années de disette, Samus a signé un retour fracassant. C'était un pari risqué que de confier ce projet à un studio à peu près inconnu ; mais il est remporté, peut-être même un peu trop bien... Car il faut compter sur Nintendo pour tirer sur la corde un maximum, essoufflant rapidement le concept. D'ailleurs, Echoes et le futur Hunters n'iraient pas infirmer mes craintes.


Voir aussi : page Metroid Prime sur le site Nintendo-France ~ médias


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