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    Index > Liste des articles > Snes/SFC > Super Mario World
 

 
 
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Développeur Nintendo
Année 1990
Genre Plate-Forme
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Super Mario World
Par Milcham le 15/01/2006




Cliquez sur les screenshots pour les agrandir


   Mario, sur OuarpZone, c'est un peu notre bon copain à nous. Qui s'en serait douté avec un design pareil, hein ? L'âge de la rivalité Nintendo / Sega est bien fini, le tomahawk a été enterré et tout ce qu'on veut. Il n'empêche, des écoles persistent. Et si l'on se replonge, disons-le au hasard, en 1990, on trouve quoi ? Sega qui postillonne à la face de Yamauchi que de toute façon, il est plus fort que lui, et que la Mega Drive, hein, c'est autre chose que cette gnognotte de NES. Rengaine : "Genesis does what Nintendon't". Nombreux sont ceux qui attendent la relève de leur NES. Du coup c'est Mario qui rempile pour porter haut l'étendard fédérateur de la cadette Super NES. Enfin haut... comme un petit gros plombier tocard peut l'être.

   Super Mario World sort fin 1990 au Japon. Il faut attendre l'été 1991 pour sa sortie américaine, et l'été 1992 pour l'Europe. Grosse pub pour l'occasion. Entretemps, Sonic the Hedgehog était déjà là.




.Dérouillage de tuyauteries.
   Super Mario World c'est un peu le nec-plus-ultra de la plate-forme. Pas mal aiment mieux Mario 3, ou Yoshi's Island... moi pas. Déjà parce que le moustachu le plus populaire depuis Magnum, pas encore surfait, sucre-d'orge ni même castrat avec ses "Mama Mia" - bref pas encore lourdingue comme aujourd'hui - n'a jamais été aussi maniable, aussi accessible. Ensuite parce que les années passant, il reste l'un de ces jeux Super NES qui décidément, non, ne vieillissent pas - chose d'autant plus louable qu'il date des débuts de la machine.



   Alors non, les tuyauteries vieilles de 15 ans de Super Mario World ne sont toujours pas rouillées ; et oui, en 2006 elles alimentent plus que jamais la chaudière nostalgique de nos coeurs, à une heure où Mario est devenu un vulgaire cuistre bon à tout, c'est-à-dire vraiment bon à rien. Cette folie Super Mario Bros. qui est apparue à la fin des 80's a culminé avec Super Mario World en un duel fratricide entre les deux mascottes majeures du jeu vidéo jap', Sonic et Mario. Elle a alimenté toutes les chamailleries autour de la guerre des consoles pendant 5 ans, avant que l'ère des 32-bits ne prenne la relève, avec sa Saturn sans Sonic, sa Play sans vraie mascotte, sa 3DO standardisée, etc.


   Super Mario World, c'est donc la nouvelle aventure des frères Mario en Dinosaur Land. Si si, vous savez, "un pays immense, sauvage et complètement loufoque". Contexte : Bowser le bouseux loser et ses 7 rejetons sont de retour et ils sont pas contents. Ils ont enlevé Peach, votre dinde préférée, en même temps que les amis d'un dino vorace avec lequel les deux plombiers vont bien devoir s'allier, Yoshi. Qui, soit dit en passant et à l'adresse d'un sale type qui me soutient le contraire, est un MÂLE. Mario ne chevaucherait jamais une autre femelle que Peach, qu'on se le tienne pour dit.




.Super Mario Bros. 3+1.
   C'est pas évident de parler de dérouillage des tuyauteries, en fait. La raison en est simple : Super Mario World est un Super Mario Bros. 3 épuré et plus naturel. Adios tanuki, grenouille et autres : la seule petite fantaisie ici, c'est une plume qui transforme Mario en Super-Mariole, comme disait l'autre. A cela s'ajoute donc Yoshi, que Mario peut chevaucher. La légende veut que ses concepteurs n'avaient pas réussi à l'incorporer aux versions NES, techniquement limitées. Allez savoir. Pour le reste on reprend Mario 3, auquel on enlève son côté un peu hermétique : Super Mario World porte bien son nom, et ne possède pas des mondes, mais bien un seul grand monde. Il est parsemé de niveaux, souvent assez simples mais bourrés de ce truc qui a fait le succès de Mario et a donné un nom à ce site : des warpzones, passages secrets et autres sorties alternatives. Dinosaur Land se décompose naturellement en sections (détaillées ci-après), mais rien n'est fermé et certains warps vous permettent de les explorer selon l'ordre que vous voulez. A noter d'ailleurs que le jeu peut être fini en quelques minutes si on connait les bons warps. Sinon, 'faut prendre son mal en patience. C'est bien simple : un niveau sur deux, en gros, doit posséder au moins deux sorties. A vous de tout trouver, et ça risque de vous prendre un certain temps !



   Vous aurez à triompher de niveaux de plusieurs types.
- Les niveaux classiques, en plein air, notamment à Yoshi, Donut et Chocolate Island. Les survoler est un bonheur.
- Les niveaux sous-marins, parfois un poil labyrinthiques.
- Les niveaux souterrains, où l'on trouve un peu de tout. Ne soyez pas claustrophobe. De tels niveaux sont disséminés un peu partout, mais surtout présents dans Vanilla.
- Les niveaux aériens. Le plus souvent, ils sont amusants, puisque dénués du bon vieux plancher des vaches. La cape ou des koopas bleues représentent ici un confort non-négligeable. On trouve notamment ces niveaux sur les deux ponts et dans la Star Road.
- Les Ghost Houses, des maisons hantées vraiment excellentes où il existe au moins deux sorties bien cachées. Le pied !
- Les forteresses, disséminées dans Dinosaur Land. Optionnelles, elles finissent par vous confronter à Reznor, cette troupe de tricératops cracheurs de feu.
- Les châteaux de fin de zone, enfin, sont les antres des rejetons de Bowser. Scies sauteuses, piliers, lave, scrolling forcé, grilles, bref le tapis rouge. Une fois le boss abattu, Mario délivre un oeuf de Yoshi et détruit le château.



.Les fils du MARIOnnettiste.
   Le jeu est extraordinairement maniable. Les vies perdues ne sont, 9 fois sur 10, qu'à attribuer soit à un flagrant problème d'ordre psychomoteur (on fait ce qu'on peut avec ce qu'on a, hein =/ ), soit à une erreur idiote du joueur. Evidemment, quand on vous le permet avec une telle générosité, vous ne manquez pas de foncer, voler, virevolter... et de faire le con. Simplicité, clarté et précision, on est en face d'un gros morceau dans la plus pure veine Nintendo. A vrai dire, le jeu en devient un peu trop simple, d'autant que les 1Up fusent : certains niveaux seraient infaisables dans un autre jeu de plates-formes, mais sont ici un jeu d'enfant.



   Pas la peine de tout détailler du jeu tant il fourmille de petites subtilités. Sachez juste apprécier les capacités inédites de Yoshi, qui peut avaler les ennemis ou marcher tel un fakir sur des pics et autres, mais vous empêche de voler durablement, de grimper ou de marcher à la verticale. Reposez-vous sur l'item de rechange stocké en haut de l'écran, qu'on libère en étant blessé ou par le bouton Select. Martyrisez les Koopas Troopas dont Yoshi tire ses capacités spéciales telles que les flammes ou les ailes. Bref : saluez l'empereur du jeu de plates-formes et de formes pas plates du tout. Tout sort naturellement. Super Mario World est graphiquement clair et épuré, moins flashy que Super Mario Bros. 3. Il a - divinement - bien vieilli. La bande-son, encore une fois due à Koji Kondo, ne commet aucune faute de goût.

   Le reste est à découvrir ou redécouvrir. Voici quelques éléments d'aide et autres astuces. Libre à vous de zapper tout ça, mais ça me fait plaisir de le faire !



.Dinosaur Land.
[Yoshi Island]

   C'est ici que commence votre périple : vous pouvez donc vous permettre d'y aller pépère. Ici, aucun passage secret particulier et quelques niveaux très simples. Commencez par faire les niveaux de gauche pour accéder le plus tôt possible au Switch jaune, jamais inutile. Et pour cause, il transforme les : en :
qui libèrent des champis. Apprenez donc calmement à vous familiariser avec le jeu : vous n'avez même pas le droit à la cape pour l'instant. Et si vous parvenez à perdre une vie dans ce monde, alors songez sérieusement à investir dans des mains. Au terme de ce petit monde, le château d'Iggy. Larvesque.



[Donut Plains]

   Voilà, c'est pas plus agréable ? Vous avez désormais une vision plus large de Dinosaur Land, et un rythme de croisière à tenir. Dès Donut Plains 1, vous avez l'occasion de tester la Plume, en la piquant aux Koopas à cape brillante. Pour voler durablement, prenez de l'élan, sautez, laissez vous planez, puis remontez en maintenant la direction inverse (bas+gauche dans le cas présent). Rien de bien difficile dans ce monde, mais un sacré paquet de passages secrets.

- Dans Donut Plains 2, vous pouvez débloquer l'accès au switch vert, dont l'utilité est de matérialiser des blocs libérant des plumes. Prenez le quatrième tuyau vers le haut (le deuxième vert) : vous devrez rejoindre une plateforme plus haute avec la clé et la serrure du Warp. Utilisez la plante grimpante du dernier bloc si vous êtes à pied, ou gobez la carapace bleue si vous possédez Yoshi : celle-ci vous permet de voler. C'est bon à savoir.

- Dans la Donut Ghost House, munissez-vous d'une plume, avancez un peu, courez vers la gauche et envolez-vous : une plate-forme en hauteur vous mène à un joli warp vous révélant la "Top Secret Area". Bien pratique, celle-là.

- Dans Donut Plains 1, un passage à peine secret vous permet d'accéder à un stage aquatique. Dans celui-ci - "Donut secret 1" - prenez le switch bleu et avancez avec lui. Vous arrivez devant une serrure. appuyez sur le switch : vous pouvez désormais récupérer la clé. Prenez-la et filez de ce maudit stage aquatique peu rythmé et ennuyeux.

- Vous libérez ainsi l'accès à la Donut secret house, qui vous réserve elle aussi un passage secret. La technique est à peu près semblable à celle de la première ghost house. Dans la seconde salle, envolez-vous avec le switch bleu et écrasez-le de votre bovine puissance : vous trouvez la porte vous menant... au Boss ! Contentez-vous de lui faire manger les blocs bleux trois fois. Vous gagnez l'accès à la Star Road.
Par ce biais vous pouvez finir le jeu en une petite demi-heure. La Star Road est un monde bonus ayant des warps un peu partout dans Dinosaur Land, et vous permettant de faire la rencontre des amis colorés de Yoshi (car il n'est pas raciste, et c'est bien). A partir de là, c'est à vous de vous débrouiller pour avancer. A noter qu'elle-même mène à une Special Road bien plus tordue.



[Vanilla Dome]

   Je n'aime pas ce monde. Non pas qu'il soit difficile : Mario World n'est clairement pas un jeu ardu. Simplement, les iveaux ne sont pas d'un intérêt flagrant. Peu importe : votre but est de rejoindre le château #4 de Ludwig sur la cookie mountain, que vous avez peut-être aperçue sur la carte. Deux solutions s'offrent à vous : la normale, vous faisant notamment passer par le château #3 ; et une plus courte et cachée via le Butter Bridge avec une forteresse. Tout va se jouer dans Vanilla Dome 1. Vous allez remarquer dans ce niveau fort ennuyeux un escalier de blocs "!" rouges. Celui-ci vous permet d'accéder au Warp. Vous devez pouvoir vous débrouiller sans cet escalier en volant, mais de toute manière le Switch rouge est justement dans Vanilla Dome !

- Direction Vanilla Dome 2. Un Warp pas bien difficile. Avancez dans le niveau jusqu'à pouvoir quitter l'eau (à proximité d'un bloc libérant un champi/fleur et d'une pièce dragon). Vous pouvez aller à droite ou à gauche : prenez à gauche. Un switch "P" s'offre à vous, mais gardez-vous bien d'appuyer dessus immédiatement. Avancez jusqu'au mur de blocs. Laissez-vous aller à vos instincts sanguinaires pour frapper le switch qui est là : vous avez deux trous en face de vous, prenez le deuxième. Là sont la clé et la serrure. Un jeu d'enfant.
A vous de choisir votre chemin - dans l'idéal faites les deux.



[Cheese bridge/Butter bridge/Cookie Mountain]

   Le passage du haut (Butter Bridge) est plus court, mais plus difficile ; en revanche les niveaux sont assez funs. On commence avec un stage plein à craquer de Koopas chinois volants qui vous agressent en vous demandant votre argent, puis on côtoie nos amis les dauphins dans le stage d'après. La Vanilla Fortress, elle, est submergée, donc franchement pénible. Les ponts eux-mêmes sont faits de niveaux aériens assez peu confortables, la moindre chute s'avérant fatale. Rien de bien terrible, mais vous pourriez perdre bêtement quelques vies. Peu importe, vous devez déjà en avoir une bonne quarantaine sinon plus, non ? Le château #4 n'est pas compliqué, faites-vous encore quelques vies en explosant des koopas sur les grilles - ça a le mérite d'être amusant - et collez une raclée à Ludwig, le sale gosse mélomane. Vous gagnez ainsi l'accès à ce qui pourrait bien être le monde le plus réussi du jeu...
PS : il y a un passage secret sur le Cheese Bridge. Au lieu de finir le niveau, débrouillez-vous pour passer en dessous de la barre de fin de niveau. Une seconde vous attend qui libère le passage vers un niveau bonus plutôt crispant, le Soda Lake.



[Forest of Illusion]

   Ici, il va s'agir de ruser. En effet, chaque niveau recèle un warp qu'il vous faudra découvrir pour sortir de la forêt. Au programme, le switch bleu, une sortie vers une forteresse et la Star Road, et une autre vers Chocolate Island.

- Dans Forest of Illusion 1, la sortie normale vous donne accès à . Le warp, quant à lui, n'est pas vraiment caché : gonflez avec le ballon et rejoignez simplement la clé visible du dessus. Plus intéressant : voici LE niveau pour se faire un max de vies. Récupérez une étoile et foncez dans les ennemis, vous vous ferez une confortable petite vingtaine de vies à chaque fois. A noter que les chenilles à la démarche aussi chaloupée que celle d'un étudiant en histoire rapportent deux vies chacune. Miam.

- Dans Forest of Illusion 2 se situe le warp pour activer le Switch bleu. Evitez les oursins qui ont juré votre mort ; au bout d'un moment, vous aurez sur votre gauche ce qui pourrait bien être un mur. Raté, ce n'est que le fond du décor. Prenez donc à gauche, vous arrivez à la clé.

- Pour sortir de la forêt, rien de plus simple. Dans Forest of Illusion 3, vous devez trouver un warp. Il est dissimulé dans l'un des tuyaux parsemant le niveau.



[Chocolate Island]

   Etrangement, cet avant-dernier monde n'est vraiment pas compliqué. En effet, après les niveaux souterrains de Vanilla Dome, les stages aériens casses-cou des deux ponts, et une forêt qui regorge de passages secrets, vous retrouvez enfin un monde normal et en plein air ! Profitez-en, d'autant que c'est le dernier monde avant la Valley of Bowser. Le monde souterrain est assez pénible - d'autant que le chocolat semble aussi dévastateur que la lave (vous me direz, au vu du ventre de Mario, niveau cholestérol ça ne doit pas être le pied).

- Dans Chocolate Island 2, si vous allez asse vite dans les deux pemières partie du stage, vous serez amené à un warp. Celui-ci vous donne l'accès à un raccourci plutôt utile : un tuyau qui vous permet d'avoir un aperçu de la Valley of Bowser. Le niveau qui s'y trouve, en revanche, est plutôt désagréable. Ceci fait, vous ressortirez juste à proximité du château #6.

- Chocolate Island 3 abrite deux sorties assez évidents. La première est très accessible, tandis que l'autre vous demandera de voler. Une fois le château #6 rasé, vous gagnez l'accès au...



[Sunken Ship]

   Un seul niveau, mais vraiment appréciable ! Les amateurs de Mario 3 devraient l'avoir reconnu, il est l'un de ces bateaux volants qui abritaient les bosses. En gros, une ghost house un peu surboostée. Fondamentalement, ce n'est pas très compliqué, et c'est surtout très court ; tâchez simplement d'éviter les fantômes qui réapparaissent aléatoirement. Ceci fait, vous gagnez l'accès au dernier monde.



[Valley of Bowser]

   La vallée de Bouseux s'étend devant vous. Vous noterez que la foudre perce l'horizon de cette grotte sous-marine ; pourquoi pas... Vous n'êtes plus très loin de votre douce cruche dindonnesque Peach, alors ça ne rigole plus. Les niveaux ne sont pas insurmontables, mais les warps sont bien cachés. Voyons plutôt...

- La ghost house. Dans la seconde salle, partez à droite. Vous avez une série de portes : passez par la troisième, c'est celle menant à la sortie. L'autre sortie, mieux cachée, est la suivante. Dans la troisième salle, un bloc fait apparaitre des pièces, en évoluant dans le sens où vous allez. Coup classique dans une ghost house ; sauf qu'ici, un switch "P" dans le niveau vous permet aussi de changer ces pièces en blocs solides. Débrouillez-vous pour monter : la clé est là.

- Dans Valley of Bowser 4, parvenez jusqu'à la fin du niveau à dos de Yoshi. Gobez la clé, bien visible derrère son mur. Il était dur, celui-là...

- Le plus intéressant, le mieux caché, et vous comprendrez vite pourquoi : dans Valley of Bowser 2 - niveau vraiment frustrant - allez jusqu'à la troisième salle. Evitez bien sûr de vous faire écraser par le sol jaune qui monte, mais au lieu de continuer le niveau, attendez qu'il soit arrivé au plus haut et utilisez-le pour sauter sur le plafond, si bien que vous n'êtes plus visible. Revenez alors en arrière : voici votre clé. Si ce warp ne vous rappelle pas les souvenirs exquis des warpzones des 1-2 et 4-2 du premier Mario...
Vous gagnez ainsi l'accès à la dernière forteresse. Celle-ci rasée, vous rentrez dans le château du bouseux par la petite porte.

- Le château de Bowser est un niveau assez complexe. Il consiste en effet en deux séries de quatre portes, parmi lesquelles vous devez en choisir une. Vous devez alors venir à bout des pièges tordus de la pièce que vous avez choisie pour avancer. A vous de trouver le chemin qui vous semble le plus simple. Pour ma part, il s'agit des portes 2 et 8.
Ceci fait, il ne vous reste plus qu'une seule pièce à traverser avant le boss. Profitez-en pour vous familiariser avec les Koopas mécaniques qui s'y trouvent, cela vous servira. A noter que si vous êtes passé par la porte débloquée après la forteresse, vous démarrez automatiquement dans cette salle. La seule particularité ici est la lampe à allumer si vous ne voulez pas que le niveau soit plongé dans les ténèbres.
Bowser. Il est digne de l'ensemble du casting de boss du jeu : assez risible. Envoyez-lui ses Koopas mécaniques dans la tronche, il déteste ça. Vous pouvez enfin forniquer dans la prairie.

   Un dernier truc pour la route : juste en assénant à Bowser le coup final, pressez haut, ce jusqu'à ce que le générique commence. Mario dansera. (...)

* The End *




.Les Trucs & Astuces.
   Le jeu est truffé comme rarement jeu n'en fut d'astuces en tout genre, si bien qu'elles sont à peu près impossibles à énumérer. Pour ce qui est des plus utiles :



- Dans un niveau déjà terminé, vous pouvez revenir à la map à tout moment, en pressant Start puis Select. Pratique pour éviter les chutes idiotes.

- Vous rasez chaque château ou forteresse après l'avoir traversé. Cependant, pour refaire le niveau, pressez R+L.

- La Special Road est accessible via le dernier niveau de la Star Road. Elle abrite les niveaux les plus tordus du jeu, tels que Tubular ou Awesome. Si vous en venez à bout, Dinosaur Land change de tons, et les Koopas adoptent un nouveau look (d'assez mauvais goût).

- Si une Koopa trouve une carapace jaune, elle vous fonce dessus en scintillant. C'est dangereux, mais essayez de la gober avec Yoshi, pour voir : vous gagnez les pouvoirs de chaque Yoshi momentanément.



- Lorsqu'il vous faut faire un saut tournoyant (bouton A) pour détruire une série de blocs sous vos pieds, mais que vous êtes à dos de Yoshi... Plutôt que de lâchement abandonner cette pauvre créature qui finira sans doute très mal, faites la chose suivante : appuyez sur A (vous quittez Yoshi) et retombez-lui dessus : comme mué par la translation physique de la force de votre saut dirigée vers la résistance des blocs, Yoshi va tout défoncer. Comme quoi, on peut tout faire avec un Yoshi.

- Quelques possibilités pour garder un Yoshi coloré. Finissez un stage de la Star Road avec l'un d'eux, vous les garderez tels quels. De plus, dans quelques niveaux, des blocs libèrent simplement de petites ailes : lorsque vous avez Yoshi, touchez-les pour qu'elles vous emmènent dans des mini-stages aériens bonus. Ceci fait, le niveau est terminé et votre Yoshi est devenu bleu.



- Toujours avec Yoshi : gobez un switch "P" juste après l'avoir frappé, de façon à ce qu'il soit plat mais encore visible. Recrachez-le : il réapparait en bon état, et est donc de nouveau utilisable.

- Dernière astuce avec Yoshi : dans une pente, baissez-vous avec Yoshi. Vous pouvez remonter la pente ainsi baissé. C'est pratique pour tuer des ennemis en pente, et surtout, c'est à peu près inutile, donc indispensable.

- Chaque niveau signifié par un cercle rouge possède plusieurs sorties. S'il est jaune, le niveau n'en a qu'une.

- Pour pouvoir vous vanter dans les dîners, il vous faut tout naturellement finir le jeu dans tous les sens, n'est-ce pas ? Seulement voilà, les sites parlent d'un score maximal de 96 à atteindre. Avant toute chose, sachez que 96 ne représente ni un % ni le nombre de niveaux, mais celui... des sorties de niveaux ! Autrement dit, il vous faudra utiliser chaque sortie de niveau pour espérer atteindre ce fameux 96 : pensez donc bien à utiliser chaque sortie des Ghost Houses, de la Star Road, etc. Si vous atteignez ce 96, une petite étoile apparaitra à côté de votre score. D'ailleurs, sur la version GBA, un bonus vient vous gratifier pour votre ténacité, parait-il. Ceci dans le but de vous indiquer que ça y est, votre gloire mondaine est devant vous.





.Le mot de la fin.
   A priori on a fait le tour. Du moins je l'ai fait : je doute qu'un seul lecteur lise tout en entier. Il peut bien s'arrêter au titre de l'article s'il veut : car écrire sur un tel classique n'a d'autre "utilité" que de donner envie de ressortir la Super NES. Super Mario World a cela pour lui qu'il est indémodable : c'est déjà l'apanage des plus grands.


Dans ces cas-là, qui des joueurs ou des concepteurs faut-il remercier ?



   Sidney vous parle :

"Les jeux, vous le savez, c'est ma grande passion. Cet article vous a plu ?
MOI NON PLUS ! Alors venez en parler sur le forum avec nous."
"Réagissez à cet article - Voir les réactions"
 
 
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