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Editeur Capcom
Développeur Capcom
Année 1993
Genre Action / Plate-forme

 
 
 
 

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Megaman X
Par Milcham le 21/08/2005





* on pousse la chansonnette avec Francis *



Francis : Capcom est connu pour beaucoup de choses...

...Pour le meilleur, avoir marqué à de nombreuses reprises le visage de l'industrie avec des jeux tels que Street Fighter 2, le plus évident. La qualité est généralement au rendez-vous, en arcade comme sur console.

...Pour le pire, être doué d'une impressionnante faculté à donner des dizaines de suites inutiles à leurs jeux, à n'en plus finir - jusqu'à la nausée.

C'est toujours la même chose...


   


Du copain d'Astroboy à celui de Terminator
   En l'occurence, la série des Megaman n'échappe certainement pas à cette double-constatation. Megaman, en 1993, c'est déjà pas moins de six épisodes sur NES, sans parler des versions GameBoy. Beh oui, quand même. Alors ça commence à sentir sérieusement le réchauffé. Evidemment, c'est sympa ; mais à la rigueur, c'est comme un "bouquin" de Bernard Werber : on en a fait un, on les a tous faits. D'autant que comme tout le monde a tendance à affirmer que le second est le meilleur (j'aime nettement mieux le trois, soit dit en passant), ça fait déjà un bout de temps que l'on ne prête plus réellement attention aux suites. Les magazines ne s'y trompent pas, d'ailleurs.

   Or, Capcom est une boîte qui regorge de types compétents en marketing, ce n'est plus à démontrer. Et ne me demandez pas s'ils ont choisi le bon moment - j'suis en Histoire, pas en Eco moi - mais ils ont estimé qu'il fallait bel et bien donner un coup de jeune à Rock. Ce gentil robot bleu directement inspiré de l'Astroboy de Tezuka, créé par le docteur Light pour assister les humains et, à l'occasion, châtier Wily, il fait plus tellement recette. Et c'est pas le "Wily Wars" - compil' rigolotte des trois premiers refaits pour Mega Drive, mais qui s'est tellement bien vendu qu'aujourd'hui il est hors-de-prix (...) - qui va prouver le contraire.

   


   Soit. C'est rien, on oublie Tezuka. On endort Rock pendant un bout de temps, et on le fait se réveiller dans un monde urbain post-apo. On lui trouve un nouveau nom de code pour donner un titre super seucla. Il y a le choix entre X et Z - bah va pour X, même s'il n'y a pas de sesque là-dedans. On oublie son gentil clébard et on le remplace par un nouveau robot armé d'un sabre-laser connu sous le nom de Zero. Quant au méchant, comble du classe s'il en est, il a le visage tatoué et un nom de lettre grecque. Sigma. Coïncidence, en sanskrit ça voulait dire "ça va chier droit" lorsque proféré à la face d'une personne hostile.


Francis : Capcom est connu pour beaucoup de choses...

...Pour le meilleur, avoir marqué à de nombreuses reprises le visage de l'industrie.


...Spiderman aussi, c'est un bon copain
   On garde grosso modo la recette rôdée de la série, inventée par Megaman 1 et 2. Huit stages symbolisés par leurs huit bosses, à faire dans n'importe quel ordre, avec une arme upgradable après chaque stage. On note même un certain soin, dans la mesure où l'ordre des niveaux influe directement sur leur structure. Faites le niveau aérien et le courant de la centrale sera coupé ; faites le stage de glace et la lave de l'usine sera gelée. On garde donc un schéma classique pour la série, mais la volonté de faire plus dynamique - il suffit de comparer avec le très très mou Megaman 7 - se fait ressentir. Cette fois, X trouve rapidement un dash - qui remplace plus nerveusement la glissade - et il peut s'accrocher aux murs. Il garde le buster à charger, mais celui-ci a un rayon plus large et plusieurs niveaux de charge.

   


   En bref, MMX est beaucoup plus nerveux et orienté shoot. On ne craint plus les chutes dans le vide comme c'est le cas dans la série classique... seulement les ennemis qui canardent X un peu dans tous les sens. On prend un certain temps à bien s'accoutumer au Dash, mais une fois que c'est fait, on ne le relâche jamais. Il faut dire qu'au départ, c'est pas évident d'avoir constamment le doigt à la fois sur le Y du tir, le A du dash et le B du saut - surtout lorsqu'on utilise, comme moi, une manette PSX pour prendre des screenshots sur émulateur : mal aux doigts garanti. Pourtant dasher devient rapidement un plaisir et un réflexe naturel. J'y suis, en fait, tellement habitué qu'aucune autre config' de touches ne me convient.


Francis : Capcom est connu pour beaucoup de choses...

...Pour le meilleur, avoir marqué à de nombreuses reprises le visage de l'industrie.


Du Rock'n Roll sans Rock ni Roll
   Qu'on ne s'y trompe pas : Megaman X est loin d'être un shoot à pied. Ce n'est certainement pas le Gunstar Heroes de la console (pour ça, 'faudra se tourner vers Alien Wars). C'est simplement un plate-forme/action très vif. Le rythme est soutenu. Les ralentissements sont ceci dit assez présents, surtout lorsqu'on lâche un tir chargé au troisième niveau... Graphiquement c'est simple, mais les sprites ont de la gueule ; qui plus est, les musiques suivent. Dynamiques, pas lassantes, les pistes parsemant le jeu restent en tête et ne demandent que la qualité CD pour être plus agréables. On se met quelquefois à regretter que le jeu ne tourne pas sur Mega CD ou Super CDRom², par exemple. Profitez-en bien, car la bande-son de Megaman X2 est, elle, ignoble. Remarquez, celle du trois est très bonne (c'est déjà ça de pris).

   


Megaman sur Super NES, ça devrait s'appeler Super-Megaman, non ?
   Megaman X a enfin un petit plus : les upgrades y sont autrement plus nombreuses qu'avant. On peut à la fois booster la vie de X, lui adjoindre jusqu'à quatre barres de vie à injecter manuellement et améliorer ses composants. Dans l'ordre (...que je suis, il va de soi), X peut trouver un dash, un casque, un troisième buster, une armure deux fois plus puissante, ainsi qu'un Hadôken caché (!) et fatal - y compris pour les bosses. On se retrouve donc à enchaîner les niveaux dans un ordre pratique que l'on acquiert rapidement, revenant dans certains déjà finis pour récupérer un item autrefois innaccessible.

   Un dernier détail qui n'est, à mes yeux, pas négligeable : Megaman X a ceci pour lui qu'il n'est pas très difficile. Il se corse sérieusement dans le dernier niveau - juste ce qu'il faut. Les autres stages s'enchaînent sans trop de problèmes. Ses successeurs hisseront la difficulté vers le haut - peut-être une réponse aux attentes des joueurs ; peut-être un moyen pour faire de Megaman X une série "hardcore" aux yeux du public. Je n'en sais rien... mais ce qui est certain, c'est que j'enchaîne bien plus volontiers des parties du premier MMX que de ses suites. Il me semble que l'un des forts de la série Rockman a toujours été la replay value. Je reste, en conséquence, un peu écoeuré par les suites de Megaman X. On a ce sentiment de "trop" à la bouche.


Francis : Capcom est connu pour beaucoup de choses...

C'est toujours la même chose...


   En d'autres termes, Megaman X n'est pas meilleur que ses aïeux de la série classique. Il s'oriente simplement davantage vers l'action que vers la plate-forme, et le design suit. C'est une excellente surprise qui donne un coup de jeune à une série bien à bout de souffle à l'époque. Mais, après pas moins de 8 itérations de la saga MMX, aujourd'hui on en est au même point, sinon pire. Y'en a marre... D'autant que la qualité n'est plus au rendez-vous depuis belle lurette.

   Capcom ose la variante Megaman Zero, mais celle-ci n'apporte pas grand chose sinon une petite touche de gestion du perso, style RPG, quasi-inévitable dans quelque jeu que ce soit, de nos jours - de la simu' de bagnoles au beat'em all. J'ai beau aimer Zero, c'est pas ça qui va me scotcher à ma GBA, moi.

   


   Pour résumer : Rockman X est l'un des tout meilleurs jeux d'action de la Super Famicom. A condition d'oublier ses suites. Remarquez, un fan de la série ne vous dira probablement pas ça.


Francis : Capcom est connu pour beaucoup de choses...

...Pour le pire, être doué d'une impressionnante faculté à donner des dizaines de suites inutiles à leurs jeux, à n'en plus finir - jusqu'à la nausée.

C'est toujours la même chose...


Merci, Francis.


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