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    Index > Liste des articles > Playstation 2 > Rez
 

 
 
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Editeur SEGA
Développeur UGA
Année 2001
Genre Shoot'em up / Abstraction
Autres supports Dreamcast

 
 
 
 

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Un jeu au hasard :
Rez
Rez
(PlayStation 2)


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Rez
Par Milcham le 22/08/2005





   Rez est un jeu sans équivalent. Shoot'em up minimaliste et peu commun sous la direction de Tetsuya Mizuguchi, il n'a pas conquis les critiques à sa sortie, débarquant discrètement sur les étalages à quelques jours de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Il n'est cependant pas resté incompris bien longtemps, au point d'en être devenu un jeu communément reconnu comme "culte". Rez peut, déjà, se targuer d'être le seul jeu vidéo à avoir été commercialisé en édition limitée avec un... vibromasseur. Ses concepteurs ont décidément une définition bien forgée de l'union des sens. Or, je doute de ma capacité à rendre correctement hommage à un jeu aussi unique. J'ai préféré, en conséquence, retrouver l'article écrit de main de maître, sans intellectualisme forcé, par Andrew Vestal. C'est ici une traduction de ce texte, faite avec l'accord de son auteur. Si vous désirez en savoir plus sur Andrew, je ne saurais que trop vous conseiller www.yukihime.com , son blog personnel, "live from Japan". Mais puisque vous êtes sur cette page, partons dès maintenant pour la Synesthésie.



/K-Project/
   Wassily Kandinsky est né à Moscou en 1866. Dès le départ, la musique prit une place importante dans sa vie ; né de parents pianistes, il apprit très jeune à jouer du piano, du violoncelle et de la cithare. Il suivit d'abord les cours de droit de l'Université de Moscou et exerça la profession d'avocat jusqu'à ses 30 ans, s'intéressant dès lors à l'étude de la peinture.


"Composition IV", W.Kandinsky, 1911


   Kandinsky n'eut de cesse d'affirmer que lorsqu'il voyait une couleur, il entendait des sons. L'union des sens, le fait d'entendre le visible ou de ressentir le son, est une condition communément appelée "synesthésie". L'artiste a voulu capturer ce "son visible" dans ses peintures : la teinte des couleurs reflétait le timbre sonore ; le contraste dépendait du fond, tandis que la saturation représentait le volume. Tant et si bien qu'au final, les toiles de Kandinsky n'étaient ni plus ni moins qu'un ensemble de formes géométriques savamment assemblées.

   Aujourd'hui, Kandinsky est aux yeux de tous l'un des piliers fondateurs de l'art abstrait. L'impact de son oeuvre se ressent encore quotidiennement par les simples idéogrammes du matériel audiovisuel moderne : le carré plein de la fonction "stop", celui, coupé, de la "pause", la flèche tournée vers la droite pour "lecture", ou sa forme doublée pour "vitesse accélérée"... Ces symboles trouvent un sens dans les toiles expérimentales de Kandinsky.


      


/Blue, blue, electric blue/
   De l'Art, Kandinsky disait : "La couleur est la touche. L'oeil est le marteau. L'âme est le piano avec ses nombreuses cordes. L'artiste est la main qui fait vibrer l'âme humaine en appuyant de façon adéquate sur telle ou telle touche."

   Et quel est donc le rapport avec Rez, le dernier projet du développeur Tetsuya Mizuguchi et de son équipe au sein de Sega, United Game Artists ? Le précepte qui justifie Rez est d' "atteindre la Synesthésie" ; son titre de chantier, "Project-K". Le "K" est celui de Kandinsky.

   Le "Project" est celui de "Projet extraordinairement ambitieux". Rez est l'antithèse de tout autre jeu - un adage communément repris par quelque publicitaire en mal d'inspiration ; ici, c'est vrai. Plus que jamais, Rez se pose comme de l'art digital, tout en adéquation avec l'élan synesthésique de Kandinsky : une expérience interactive croisant la vue, le son, et même le toucher. C'est aussi un très bon jeu, mais il est clair que Rez a dès le départ été conçu pour l'expérience audiovisiotactile.


      



/Ground Control to Major Tom/
   L'histoire, bien que ça n'ait fondamentalement aucune importance, fait dans le déjà-vu. Dans un futur proche, les réseaux informatiques structurent le globe, et l'humanité dépend totalement d'intelligences artificielles avancées pour faire tourner le système. Mais avec le transfert de trop nombreuses données et virus, l'I.A. du réseau central Eden, en saturation, commence à douter - le système développe sa propre conscience de soi et se met en veille. Le joueur endosse le rôle d'un pirate informatique, avec pour mission de se frayer un chemin au travers du pare-feu d'Eden puis de réanimer l'I.A. Ce contexte scénaristique entend surtout justifier le trip graphique "fil-de-fer" et la bande-son technoïde du jeu.


      


   En soi, Rez est un shoot sur rail dans la veine d'un Panzer Dragoon. Le joueur suit une trajectoire, avec une liberté limitée de mouvement en son sein. Votre avatar peut -locker- jusqu'à huit cibles par tir ; une fois la pression relâchée, tous les tirs sont lancés simultanément. Si l'avatar est touché par un ennemi ou un projectile, il se voit "régresser" d'un niveau ; il peut évoluer de nouveau en ramassant des polyèdres bleux dans l'air. Mais, s'il y a six degrés d'évolution dans le jeu, leur intérêt est surtout esthétique - même si l'apparence de votre avatar peut changer du tout au tout, son arme ne subit aucune amélioration. Cependant, un haut niveau dans l'évolution est loin d'être inutile, en cela que le joueur peut dès lors se faire toucher et régresser sans pour autant que la partie se termine. En récupérant des réceptacles rouges d'Overdrive, le joueur peut enfin stocker puis relâcher l'espace d'un moment une attaque surpuissante, lui octroyant une invincibilité temporaire et ciblant automatiquement les ennemis.


      



/Ashes to Ashes/
   De prime abord, on peut donc y voir un shoot'em up ordinaire - et tant que l'on ne parle que du gameplay, c'est le cas. Ce qui distingue Rez, c'est la force et la créativité de son design. Le jeu principal contient cinq niveaux ; chacun des quatre premiers niveaux renvoie à une grande civilisation de l'Histoire humaine : Maya, Egyptienne, etc. Le cinquième niveau est un véritable tour de force spirituel qui retrace l'évolution de la vie, de la soupe primordiale aux organismes océaniques ; à l'animal terrestre, aux extinctions massives, aux repopulations, jusqu'à la transcendance. Le stage culmine dans une rencontre finale sensationnelle qui éclaire les cinq niveaux précédents sous un nouveau jour. Cela peut paraître excessif, mais ces thèmes n'ont rien de moraliste ou de contemplatif. Ils sont en fait habilement suggérés par l'architecture dynamique du niveau, les schémas de couleurs et les motifs musicaux.


   Chaque niveau commence dans un silence total. Au gré de la progression du joueur dans le niveau, de petits cubes prismatiques apparaissent parfois. Ceux-ci, une fois ouverts, ouvrent la voie au "layer" (couche) suivant. Chaque nouveau "layer" est un saut quantique dans un espace plus complexe : la musique s'enrichit de nouveaux instruments, de nouvelles nuances, d'une nouvelle complexité ; le visuel explose en de nouvelles dimensions ; les ennemis se dissolvent en particules, pour mieux se regrouper et revenir à l'assaut avec une ferveur renouvelée. Chaque niveau a un thème visuel qu'il tient du début à la fin, mais chaque "layer" contient ses propres éléments architecturaux infimes, ses propres trajectoires, que l'instrumentation entend souligner en s'adaptant. A la fin du stage - au bout de 10 "layers", en fait, si le joueur parvient à trouver et ouvrir tous les cubes optionnels - une bataille épique vous oppose à un boss. Ces rencontres sont toutes des festivals de visuels hallucinants sous leurs multiples phases, et peuvent bien prendre autant voire plus de temps que le stage lui-même.


      



/Screaming "Let me out"/
   Ce qui fait que le titre n'est pas qu'un sucre-d'orge pour l'oeil ou pour l'oreille, c'est bien sa nature interactive. Les pistes et visuels des stages du jeu sont profondément liés ; si l'un de ces facteurs se voit changé ou mué, l'autre le reflètera ou y répondra. Mais surtout, chacun des gestes du joueur crée bel et bien du son et du visuel - pas de bêtes effets sonores, mais la musique elle-même. A chaque fois que le joueur presse la touche de lock, une percussion sourde retentit. Lorsqu'il locke un ennemi, c'est un son électronique qui se fait entendre. Un tir joue une séquence musicale, qui diffère selon le nombre et le type de cibles, de stage, de "layer", et d'avatar. Les explosions laissent entendre des cordes, les changements de "layer", des crescendos de voix. Le tout, dans un enchevêtrement frénétique de couleurs cycliques, de perspectives tout en rotation, d'arêtes en oscillations et de formes non-euclidiennes. Les vibrations gérées par la manette Dual Shock réussissent de plus l'équilibre entre accentuer le rythme musical et souligner les actions du joueur. Bien que non-commercialisé aux U.S., le Trance Vibrator, un périphérique alternatif, ouvre encore un autre champ de sensations tactiles, son signal vibratoire différant de celui du Dual Shock.


      


   Bien que Rez puisse paraître bien court avec ses cinq niveaux principaux, il offre une énorme Replay value. Chaque stage complété devient disponible en Score Attack et en mode "Voyage" ; finir le jeu débloque le mode "Beyond". Si l'on se débrouille bien dans les modes Score Attack et Beyond, on peut débloquer de nouveaux stages et pistes, un boss mode, un assaut des cinq stages à la suite, des refontes visuelles de tout le jeu, une nouvelle forme d'évolution, et la possibilité de régler un certain nombre d'options et de réglages de jeu. Débloquer de nouveux éléments s'avère de plus en plus difficile selon le talent et les progrès du joueur, afin d'assurer un renouvellement perpétuel des défis lancés au joueur. Pour un shoot'em up, une telle Replay value et tant d'éléments à débloquer tiennent du coup de force. Le mode "Voyage" permet au joueur de pouvoir s'aventurer dans les stages de Rez sans craindre les attaques ennemies ; l'écran de sélection des niveaux suggère effectivement qu'il s'agit ici de s'entraîner ou juste s'amuser. On doit pouvoir imaginer des utilisations créatives de ce mode de jeu en réfléchissant un peu.


   



/There's a starman/
   Qu'est-ce que Rez ? Certainement pas un plugin un peu élaboré pour WinAmp, un de ces visualiseurs convertissant la musique en formes. Ce n'est pas davantage un jeu musical classique du genre des Bemani de Konami ou d'un Frequency ; l'attention du joueur a beau se focaliser sur le fond sonore, il ne crée pas consciemment et directement la musique. Rez est un shoot, mais tout autant pour des raisons émotionnelles - peu de genres font si directement appel aux sens et aux émotions - que de gameplay pur.

   Rez, c'est la synesthésie : un savant mélange de musique, de graphisme, de gameplay, en un tout bien cohérent qui trouble vos perceptions, lorsqu'il ne les anéantit pas. Mizuguchi et United Game Artists parviennent à trouver la même forme créative qui inspira Kandinsky il y a plus d'un siècle. Ce faisant, ils ont fait davantage qu'un jeu fun, prenant et inspiré. Ils se sont eux-mêmes établis en pionniers, à l'origine d'une révolution artistique majeure du XXIe siècle.

Andrew Vestal


Texte originellement paru sur feu The GIA, à l'occasion de la sortie américaine de Rez.
Screenshots : site officiel



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