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    Index > Liste des articles > PC > Torus Trooper / TUMIKI Fighters
 

 
 
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Développeur Kenta Cho / ABA Games
Année 2004
Genre Shoot'em Up

 
 
 
 

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Torus Trooper / TUMIKI Fighters
Par Milcham le 14/09/2005





   Le monde du Doujin ( "amateur" ) est un monde merveilleux. Imaginez-vous Casimir. Non, en fait vous n'y êtes pas. Voilà : imaginez-vous Casimir avec de la techno en fond sonore. Là, déjà, vous situez mieux le concept. Evidemment, résumer par cette phrase l'ensemble de la production doujin relève de la pure indécence. Le doujin asiatique couvre des domaines des plus variés et rencontre un vrai succès un peu partout et dans tous les genres. Mais Casimir en 3D fil-de-fer avec un fond technoïde, ça résume au moins pas trop mal les productions de Kenta Cho / ABA Games depuis 1997. C'est l'un des acteurs les plus connus du milieu, et pas sans raison : il réalise des jeux énormes à partir de rien - le tout, généralement, sur fond de cyberculture non sans rappeler le fameux Tron. rRootage ou Noiz2sa, par exemple, font le tour des forums de jeux.

   Le plus simple pour vous, c'est encore d'aller faire un tour sur le site de ABA Games. Oui, car plutôt que de faire un tour d'ensemble de leurs jeux, j'en retiens deux. Une fois n'est pas coutume, deux jeux pour ce seul article. Ils commencent chacun par un "T", qui plus est. C'est pas voulu, mais vous pourrez pas me reprocher de compliquer la recherche d'articles par ordre alphabétique. Le moins qu'on puisse dire, c'est que ces deux-là sont des shoot'em ups pour le moins originaux. Atypiques et frais, Ces TT/TF valent le détour. Après tout, c'est gratuit, alors il serait trop dommage de ne pas en profiter.







Torus Trooper
Quand Tempest rencontre Tron



   Le shoot'em up reste un genre majeur. Ses fans auront beau déplorer l'agonie du genre, ils sont encore très nombreux. Ce que l'on a parfois tendance à oublier lorsqu'on s'explose les rétines sur DoDonpachi et autres, c'est qu'avant de devenir cette institution un poil communautaire, le shoot a balbutié dans le flou pendant plusieurs années. Il y eut la vague Space Invaders, maintes fois clôné jusque par Namco et son Galaxian ; mais il y eut aussi Asteroids, Defender et bien d'autres. Tempest, par exemple. Ce dernier sort en 1980 sous le label Atari. Tempest, tout en vectoriel, se distingue par une grosse originalité : il tente d'introduire le concept de profondeur. Ainsi la 3D, calculée en temps réel, est-elle de rigueur. Evidemment, c'est encore simpliste et passé cette innovation Tempest reste sommaire - bien davantage que Space Invaders. Peu importe : Tempest est avant tout conceptuel. Concrètement, vous contrôlez un vaisseau à l'intérieur d'un tube aux formes diverses. Vous ne pouvez pas le faire avancer, mais vous pouvez effectuer une rotation vers les diverses portions du tube (y compris en haut) - le but étant évidemment d'empêcher les ennemis, issus du fond du tube, de parvenir jusqu'à votre niveau. Vous choisissez votre niveau au début du jeu, puis les changements de niveau suivants s'éxécutent par un zoom très impressionnant sur les vecteurs.


Tempest


   Eh bien, que ce soit volontaire ou non, Torus Trooper fait beaucoup penser à Tempest. Vous dirigez votre vaisseau dans un tube. Enfin, un tore*. Vous pouvez, cette fois, accélérer et vous mouvoir sur toute la surface du tore. Or, il va vous falloir mettre cette capacité à profit, puisque l'on ne voit pas tout le haut du tore à cause de l'écran. On doit donc en faire régulièrement le tour pour être sûr de ne pas louper d'ennemis. Il arrive également que le tore se scinde, s'ouvre, réduisant d'autant l'aire de jeu, donc vos possibilités d'esquive. Niveau arsenal, c'est simple et sans Power-Up : vous tirez en rafale continue. Vous pouvez également stocker votre tir puis le relâcher. Ce faisant, votre vaisseau perd de la vitesse, mais vous détruisez quelques boulettes, à vous les combos dans la foulée et le compteur de points qui s'envole.

   Représentez-vous en gros un F-Zero X ou GX. Vous vous souvenez de ces passages dans des tubes ? Eh bien, c'est exactement pareil, à la différence près que les tubes de Torus Trooper sont plus grands (ouf). ...Et puis là, vous pouvez canarder vos ennemis. Hu hu hu hu. Rattrapez-les, évitez les boulettes et faites-leur mordre le bitume... enfin, la matrice. Evidemment, c'est assez calme au début, mais le naturel revient bien vite au galop chez Kenta Cho, les projectiles ennemis se faisant de plus en plus pressants.



   Pour le reste, c'est pas sorcier : un compte-à-rebours s'affiche en haut à gauche qui vous indique le temps qu'il vous reste à jouer. Le but est d'abattre suffisamment d'adversaires pour débloquer le niveau suivant avant la fin du compte-à-rebours. Les niveaux défilent par dizaines, les couleurs du tube changent et la musique part sur un autre rythme : on n'est pas si loin d'un Rez. Vous pouvez vous crasher autant de fois que vous voulez, il n'y a pas de vie. Oui, seulement chaque crash vous enlève 15 secondes. A l'inverse, faites votre cake, explosez l'I.A. ennemie, bref, soyez bons, et vous gagnez du temps.

   Niveau visuel, ces quelques screenshots parlent d'elles-mêmes. Quoique : c'est en mouvement qu'on apprécie vraiment l'ambiance visuelle de Torus Trooper, un peu bordélique avec ses 2000 km/h de vitesse de croisière. Et encore, ça c'est en mode Normal. En Extreme, on file à 4000 km/h en moyenne, quand ce n'est pas 8000. Le résultat en jette, tout simplement. Fun, vif, psychédélique, accessible : l'effet de Torus Trooper est radical et immédiat. Dans un style plus original qu'un rRootage, il s'avère être une perle de ludisme.

* Si, comme moi, vous ignoriez ce qu'est un tore ("torus" en anglais), voilà de quoi préciser la chose sur le site suivant.



TUMIKI Fighters
"Here comes a gigantic toy !"



   On change un peu de registre : TUMIKI Fighters ne ressemble pas aux autres productions de Kenta Cho. On a ainsi affaire à un shoot horizontal qui, en soi, n'a rien d'original. Des niveaux, quelques vies, des tas de boulettes et des bosses coriaces. Le vaisseau n'est pas particulièrement agile, il n'a aucune smart bomb, rien qui puisse ressembler à une furie ou quoi que ce soit. Là où TUMIKI Fighters gagne ses lettres de noblesse, c'est par son bête mais génial système de power-up.

   Le jeu arbore donc de drôles de graphismes pastels et des musiques plus softs que Torus Trooper, rRootage et consorts. En fait, c'est dans un véritable coffre à jouets que l'on évolue, au milieu de cubes de bois animés comme par enchantement. Les vaisseaux sont tous des assemblages plus ou moins improbables de cubes et triangles colorés. Or, des cubes, ça ne tient pas durablement assemblé, tout le monde le sait.

   Et c'est bien là tout le délirant du soft : les ennemis que vous abattez n'explosent pas. Non, ils tombent en chute libre. Logique, en fait. Mais essayez de vous approcher d'une de ces carcasses, pour voir : votre vaisseau l'agrippe automatiquement. Le vaisseau ainsi capturé reste bêtement collé à l'endroit où vous l'avez touché. Ce faisant, vous êtes protégés par cet improbable appendice et bénéficiez de sa propre puissance de tir. Sidérant ! Le vaisseau couvre régulièrement le tiers de l'écran, glanant ici et là les cubes qui s'échouent dans le vide.

   Je dois bien avouer que je suis totalement accro à ce système. C'est bête comme chou, encore fallait-il y penser ! D'autant que ça ouvre du même coup de nouvelles stratégies : lorsque vous canardez un ennemi, vous risquez de ne pas pouvoir récupérer sa carcasse si vous vous tenez trop loin, évidemment. Vous allez donc vous efforcer de coller de près l'ennemi, qui ne se gêne pas pour vous envoyer ses rafales alors même que vous ne pouvez pas les esquiver. Il arrive également que l'on se prenne à mesurer les pertes, fonçant dès lors sur des ennemis - au risque quasi-certain de se faire en partie démanteler, mais avec l'espoir d'en ressortir grandi.



   Dernière petite subtilité : vous avez la possibilité de masquer toutes les pièces glanées lors de votre progression. Par la simple pression du second bouton d'action, tout s'efface et ne reste que votre vaisseau. Relâchez le bouton et tout se remet instantanément en place. Vous l'aurez compris, planquer ses appendices devient vite indispensable, puisque les patterns ennemis sont généralement trop serrés pour vous y frayer un chemin si vous prenez le quart de l'écran. Mais vous enlevez du même coup la fonction primordiale des cubes : vous protéger. Ainsi mis à nu, vous êtes totalement vulnérable au moindre petit tir. Sacré casse-tête.

   En d'autres termes, TUMIKI Fighters met à profit son ingénieuse idée dans le but de nous faire jouer avec notre propre vulnérabilité. C'est bien fichu, pas évident et vraiment amusant. Si modeste que soit le titre, il est à mes yeux un shoot des plus jubilatoires. J'y joue davantage pour le fun du vaisseau bizarrement customisé que pour faire péter le score ; d'autant que, mon naturel de très petit shmupper revenant au galop, je me fais rapidement dépasser par les évènements. Je n'ai ainsi poussé que jusqu'au boss du Stage 4, quoique je n'aie que peu persévéré. Pourtant, j'en suis satisfait. TUMIKI Fighters m'apparaît plus comme l'exutoire quotidien de quelques minutes que comme un véritable shoot'em up intense et prenant. En bref, le Katamari Damacy du shoot'em up. 'Fallait pas chercher plus loin.





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