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Editeur LucasFilm Games
Développeur LucasFilm Games
Année 1990
Genre Point & Click
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The Secret of Monkey Island
Par Milcham le 19/12/2005





Cliquez sur les screenshots pour les agrandir

Les PIRATES. Quel monde fantastique. Entre autres qualités, les pirates, flibustiers de tout ordre et vil boucaniers des Caraïbes étaient pour une écrasante majorité totalement illettrés. C'est donc par pur respect pour leur glorieuse mémoire que je ne manquerai pas de dresser un bilan plus sommaire que d'habitude sur ce qui constitue la crèm...le grog du Point & Click à la Lucas Arts - à l'époque, encore "LucasFilm Games" - The Secret of Monkey Island. Le nom seul, c'est déjà tout un programme. Qui dit vieille référence du jeu d'aventure dit jeu retourné dans tous les sens ; du coup, on va tâcher de procéder par points concis sur des détails amusants à propos de Monkey Island premier du nom. A l'abordage !



"Au plus profond des Caraïbes... L'île de Mêlée."
Puisque toute bonne histoire de piraterie ne saurait se passer que dans les Caraïbes, c'est le cadre choisi par Ron Gilbert et ses acolytes. Pour faire dans l'anecdote, c'est l'attraction "Pirates des Caraïbes" de Disney World qui a inspiré Monkey Island à Ron Gilbert - pas étonnant, dès lors, que l'adaptation en film de cette attraction ("Pirate des Caraïbes", 2h20 de fun avec Jack Sparrow !) ait un sérieux goût de MI. Entre autres bonnes choses, un équipage de pirates fantômes.




"Salut ! Je m'appelle Guybrush Threepwood, et j'aimerais devenir un pirate !"
C'est sur cette phrase culte que s'ouvre le jeu, et elle suffit à résumer le héros de Monkey Island : un vrai tocard. Guybrush est un antihéros en puissance, gringalet stupide, maladroit et prépubère - à la Lucas Arts, en somme. Guybrush n'est pourtant pas totalement insignifiant : déjà parce qu'il se fait fort de savoir retenir son souffle pendant 10 minutes. Essayez d'en faire autant, tiens ! Ensuite parce qu'il a, quoiqu'il s'en défende, le nom le plus tordu de toutes les Caraïbes ; mine de rien Elaine a dès le départ été totalement subjuguée par ce patronyme à coucher par terre.

Pour tout dire, le logiciel de graphisme utilisé lors de la programmation du jeu générait des fichiers en .brush. Le héros restant pour un long moment anonyme, on avait simplement nommé le fichier "guy.brush". La suite, pas besoin d'être un génie pour la comprendre.




"SCUMM Bar"
Monkey Island est basé sur le SCUMM - Script Creation Utility for Maniac Mansion - qui, comme son nom l'indique, est l'utilitaire créé par les doux dingues de chez Lucas pour Maniac Mansion (Aric "SCUMM Lord" Wilmunder et Ron Gilbert). Le système fait tourner la plupart des jeux d'aventure de la boîte. Pour les quelques pauvres hères qui ignorent encore de quoi il s'agit - et on les plaint - c'est du Point & Click, où tout se joue donc à la souris et demande de progresser par la résolution d'énigmes.

Détail extra, le premier endroit dans lequel Guybrush atterrit dans Monkey Island est le SCUMM Bar. On y trouve des pirates totalements saoûls, un chien très bavard (wouah wouaf wouaf... wouf waf raf... wouah Île de Mêlée ! Raf rouf raf bof-bof, Gouverneur Marley ! Grrrrrrr ! LeChuck ! *sniff sniff * ("Putain, tu fais vachement bien le chien !" )) et du grog par barils. Histoire de donner le ton.




"Le Secret de l'Île aux Singes"
Pour faire court, la quête de Guybrush va consister à devenir un vrai pirate, couillu et ivrogne, et à partir à la rescousse de sa bien-aimée sur son optimiste. Ce faisant, il devra combattre LeChuck, le peu recommandable pirate fantôme qui a élu domicile au plus profond de l'Île aux Singes. L'occasion de rencontrer ou déjouer pas mal de clichés, des singes (à trois têtes ?!) aux cannibales, du vocabulaire fleuri de la flibusterie aux charmes vaudous, du duel à la chasse au trésor. On se marre, quoi. L'humour de Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman et les autres fait mouche, et Monkey Island est dans le genre une vraie mouche à merde (d'oh). Mention toute spéciale aux caniches pirahnas venimeux pas-morts-et-juste-endormis, quand même.




"Sa place est dans un musée !"
Il faut bien dire que les bougres ne se sont pas privés pour truffer le jeu de clins d'oeils en tous genres. Indiana Jones, Star Wars, Loom (Cubb et son "Ask me about Loom" !), The Andy Griffith Show, Titanic... Sans blague, le tout compilé rend l'ensemble du jeu tout simplement... culte. Les idées fusent, des scènes entières sont mémorables tant ça respire la folie maladive. Monkey Island, c'est bon : mangez-en.




"Grumpy Gamer"
Je ne sais même pas combien de fois le nom "Ron Gilbert" est revenu dans ces quelques lignes. Bien quatre ou cinq fois. C'est que le bougre, concepteur et réalisateur des Monkey Island 1 et 2, est un génie dans son domaine. Naturellement intéressé par le jeu d'aventure plutôt que par l'action, Gilbert écrit en 1989 "Why Adventure Games Suck" (j'vous épargne la traduction). Alors en plein développement de Monkey Island, il détaille dans cet article au ton lapidaire pourquoi les Point'n'Clicks lui semblent frustrants et stupides, à baze de puzzles illogiques et d'énigmes ineptes. Une liste interminable expliquant, peu ou prou, que le joueur doit connaître clairement son objectif, que les puzzles c'est bien mais mieux vaut ne pas en abuser, que mourir devrait être à peu près impossible, de même que toute situation demandant de recommencer le jeu, etc...




Des principes qu'il a appliqués à la lettre dans Monkey Island, qui devient le premier jeu d'aventure où on ne meurt pas et où on n'est pas connement bloqué. Le jeu, drôle et souple, rencontre un gros succès, adapté sur pas mal de supports - et en 1991, sa suite LeChuck's Revenge sort qui est encore bien meilleure. Ron Gilbert tire dès lors sa révérence pour fonder Humongous Entertainment. Il ne bosse pas sur The Curse of Monkey Island, le troisième épisode. Et ça se ressent : le jeu est très marrant, mais bien loin de ses illustres prédécesseurs. Sans parler du quatrième, juste mauvais.

Gilbert tient désormais son blog, dont le titre "Grumpy Gamer" - "Joueur Grincheux" - veut tout dire. C'est à voir - et à suivre, ce que le rythme de moins en moins effréné des billets devrait faciliter. Pour l'article "Why Adventure Games Suck", en voici la retranscription pour les quelques intéressés.




"L'escrime c'est un peu comme quand tu fais l'amour.
Ce ne sont pas toujours les gestes qui comptent, mais aussi les paroles."

Capitaine Smirk




N.B. : Je ne vous apprends sans doute rien si je vous dis que les vieux jeux tournent très mal sur nos bêtes de course stéroïdées modernes. Du coup, des mecs géniaux (eux, là ) ont créé SCUMMVM, un système qui émule le SCUMM. Mieux : d'autres jeux sont désormais supportés (voir la liste de compatibilité).
En attendant un dossier de la part de DigDug, d'ores et déjà prévu (dans le genre "je te mets la pression", j'ai pas trouvé mieux).






Longplay de la version Amiga



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