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    Index > Liste des articles > Megadrive/Genesis > Castle of Illusion - Starring Mickey Mouse
 

 
 
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Editeur Sega
Développeur Sega
Année 1990
Genre plate-forme
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Castle of Illusion - Starring Mickey Mouse
Par Milcham le 03/02/2006




Cliquez sur les screenshots pour les agrandir


   Mille artifices n'ont jamais fait un bon jeu - en fait la simplicité et la clarté d'un jeu sont déjà un bon point pour le "jeu" dans sa lutte avec le "vidéo". Video : littéralement, "je vois". C'est vrai qu'ils ont souvent tendance à nous servir du vidéo en veux-tu en voilà, sans tellement de jeu. De plus en plus, même. Finalement, a-t-on besoin de davantage que d'un peu de magie et d'une once de talent pour avoir un bon jeu ? Rien d'autre qu'un savoir-faire - un savoir-créer ? - qui va à l'essentiel et le miracle peut opérer sous nos yeux ébahis d'enfants.

   C'est vrai que, pour ce qui est du "vidéo", Castle of Illusion ne laisse plus grand chose à voir. Premier jeu Disney sur 16-bits, s'il eut son heure de gloire, il est aujourd'hui le plus "laid" de tous, avec son Mickey tout pixellisé et ses cubes grossiers. Tout pourtant dans le jeu est finesse et plaisir, ce que sa désuétude souligne plus qu'elle n'abat. Dans la longue et brillante lignée des jeux de plates-formes de Disney de l'ère 8/16-bits, Castle of Illusion est mon p'tit préféré à moi, mon bonbon Régalade goût fraise. Rapide revue sur les aventures de Mickey Mouse dans le Château des Illusions de l'ignoble sorcière Mizrabel qui lui a enlevé sa bien-aimée.




Once upon a mouse...
   Castle of Illusion est sorti vers la fin de l'année 1990 sur Mega Drive, soit quelques mois avant le non moins fameux Quackshot de 1991. Tous deux sont des classiques parmi les classiques de la plate-forme sur Mega Drive - et sont d'ailleurs restés indétrônés, sinon par les Sonic dans un autre registre. Ainsi Sega nous offre-t-il deux aventures pour le prix d'une qui, si elles partagent un sérieux air de famille (jusque dans les bruitages), sont totalement différentes. L'une est celle de Mickey Mouse, naïve, traditionnelle et magique ; l'autre celle de Donald Duck, mâtinée d'aventure, plus drôle et remuante. Preuve s'il en est que les deux personnages sont carrément complémentaires, en 1992, World of Illusion les réunit et les fait coopérer dans une aventure très jolie - mais un peu molle si on joue seul.

   Le cadre est posé, le sort en est jeté, Alea Jarte à l'Ouest. Là où Quackshot reprend pas mal des Duck Tales et inclut un côté aventure bien sympa, Castle of Illusion fait dans la plate-forme la plus traditionnelle, presque la plus archaïque qui soit. Mickey va devoir sauter, tuer ses ennemis en leur rebondissant dessus ; il ne peut pas courir, n'est pas upgradable, ne possède que 5 points de vie et ne dispose pour seule arme que d'un sac de billes ou de pommes en quantité limitée. Il se décompose en mondes, chacun se concluant par un boss qui, une fois terrassé, laisse derrière lui l'une des sept gemmes censées ouvrir le passage en arc-en-ciel vers la tour de Mizrabel. Classique, tellement qu'il fallait bien les doigts de fée d'un Sega inspiré pour transformer le principe basique en jeu d'anthologie.



What kind of room is behind this door ?
   C'est bien beau de dire que les mécanismes de jeu de Castle of Illusion sont simplistes même pour l'époque, mais ça n'explique pas pourquoi le jeu est bon. Eh bien il suffit de jouer au jeu pour le comprendre : les environnements sont extraordinaires, la musique enchanteresse. On évolue en plein livre de contes, au milieu des forêts hantées, des horloges, des temples inondés ou des mondes de sucres d'orge tirés de l'imaginaire d'Hansel et Grethel, tous ces lieux apparaissant comme par magie au détour d'une porte du Château. Jugez plutôt.


Level 1 - La Forêt
   Mickey évolue d'abord dans une forêt qui, n'était-ce ses champignons et arbres vivants, passerait pour paisible. Se balançant de branche en branche, évitant la pomme géante lancée derrière lui, il finit par atterrir dans un dédale de feuilles et de toiles d'araignées à la musique un peu ouatée. Attention à ne pas tomber, toute chute serait fatale ! Après cette épreuve assez aérienne, Mickey déboule dans une nouvelle forêt qui ne tarde pas à se faire hanter. Il doit rebondir sur les fantômes des anciens occupants du lieu pour se frayer un passage vers les souterrains du niveau, qui finissent par le mener au boss : un hideux arbre vivant. Pas bien difficile pour une souris aussi brave que Mickey. La gemme en poche, notre héros se dirige vers la porte suivante.



Level 2 - Le Monde des Jouets
   Voilà que s'étend sous ses yeux tout un monde fait de jouets. Surpris, Mickey s'avance au rythme d'une adorable musique, prenant bien soin de neutraliser les soldats Casse-Noisettes animés par la magie de Mizrabel. A peine arrive-t-il au sommet du niveau pour prendre la clé que tous les escaliers disparaissent, et voilà Mickey qui dégringole à toute vitesse ces pentes vertigineuses. Mickey traverse un autre niveau où il a bien du mal à se dépêtrer d'une sorte de gélatine rosée ; mais il n'est pas au bout de ses surprises : dans le niveau suivant, s'il touche un objet, le niveau s'inverse et Mickey doit marcher la tête en bas. Pratique pour se débarrasser de ces clowns unicyclistes qui le poursuivent d'un air menaçant - Mickey a toujours eu peur des clowns. Comme par hasard, c'est d'ailleurs un grand clown qui fait office de boss. Mickey l'envoie paître et s'empare d'une nouvelle gemme.




Level 3 - Le Monde de l'eau
   Mickey arrive dans un magnifique plateau. Le vent fait défiler les nuages que le soleil couchant illumine. Pas le temps d'admirer la vue pourtant : Mickey a fort à faire avec les chauve-souris et les pirahñas-squelettes. Il comprend vite qu'il devra se mouiller pour trouver la sortie : une nappe phréatique animée de forts courants doit pouvoir l'emmener à la fin du niveau, puisque le relief en bloque l'accès. C'est en sautant dans le ravin après le deuxième pont que Mickey trouve enfin son chemin : propulsé par un geyser, le voilà aux portes d'un temple aux origines suspectes. Plus ou moins précolombien, le dit-temple est totalement inondé et notre souris doit se frayer un chemin parmi les chutes d'eau, les crues et toutes les chauve-souris qui ont élu domicile dans ce lieu décrépit. Au plus profond du temple, de petits hommes-poissons très agiles sortent tour à tour d'un totem pour agresser Mickey. Celui-ci, qui a fait des provisions de billes, les terrasse sans trop de soucis. A lui la nouvelle gemme - et le second étage du Château !




Level 4 - La Bibliothèque
   Cette grande bibliothèque n'est pas ce qu'elle semble être. Mickey, alors que des lettres et autres livres se ruent sur lui, a l'idée de se cacher dans une bouteille de lait. C'est sans compter sur l'imagination débordante de Mizrabel (et de Sega, mais chut), puisque cette bouteille est la porte vers un monde où des sucres d'orge, des bonbons, des pains d'épice et toutes sortes de friandises constituent un passage retors au-dessus du lait, trop épais pour que Mickey puisse y nager. Arrivé au bout de ce niveau, Mickey trouve sans même avoir à combattre une nouvelle gemme ! Ressortant de la bouteille, il s'aide désormais des fils pendus des lampes pour se balancer au-dessus du vide et accéder aux grands rayons de livres. Plongeant dans une tasse de café, il y découvre divers bonus que des sucres lui disputent. C'est finalement dans une autre bouteille de lait que la souris trouve le boss de la Bibliothèque, un dragon qui, n'était-ce sa couleur rouge, passerait pour une copie conforme d'Elliott le dragon. Le bougre est résistant en plus ! Récompense bien méritée, Mickey obtient une nouvelle gemme et accède au troisième étage du château.




Level 5 - Catacombes et Tours du château
   Cette fois, c'est une salle de château à peu près normale que Mickey découvre derrière la porte du troisième étage. Du moins c'est ce qu'il croit. Lorsque ce ne sont pas les armures qui essayent de l'abattre, ce sont les plafonds qui s'abattent sur lui ! D'une sorte de hall, notre héros descend rapidement jusqu'aux catacombes où d'ignobles tortures ont dû être commises, mais dans un jeu comme ça 'faut pas le dire. La souris esquive les gros boulets, bondit sur les dalles chancelantes et perd son équilibre sur un pont de crânes. Il arrive enfin jusqu'à la sixième gemme, juste au-dessus d'un précipice !


   
Mickey, qui n'a pas le choix, saute dans le précipice et s'empare de la gemme. De l'eau amortit sa chute : il est dans la partie inondée des catacombes ! Croisant de nouveau le fer avec quelques pirahñas-squelettes guère embarrassés comme lui du courant, il finit par débouler dans la Tour de l'Horloge. Une angoissante musique l'accueille alors qu'il saute, d'engrenages en engrenages, de roues en soupapes, chutant, chancelant. Avec quelques têtes de méduses il pourrait se croire dans Castlevania tiens, sauf que là l'animation ne faiblit pas. A peine sort-il de l'horloge que le sol tremble. Un géant se dresse face à lui qui ferait bien de Mickey une crêpe nutella-chantilly à l'aide de son gros marteau. Mizrabel l'ayant probablement mis au fait des techniques de notre valeureux rongeur à culotte rouge, le géant se protège le crâne ; mais son marteau est bien lourd pour lui et il a toutes les peines du monde à le manier. Mickey, plus agile, vient à bout du Goliath et trouve du même coup la septième et dernière gemme.



La Tour de Mizrabel
   
Mickey s'approche du balcon et les sept gemmes lui créent, comme prévu, un pont en arc-en-ciel vers la tour où Mizrabel détient Minnie et se prépare à lui voler sa beauté. Ce n'est pourtant pas contre cette vieille petite femme rabougrie qu'il va falloir combattre, mais contre une redoutable sorcière avce un air de Maléficia, la méchante de La Belle au Bois Dormant : la magie de Mizrabel est décidément terrible. Mickey parvient pourtant à la terrasser. Sans la magie de la sorcière, le château s'effondre - mais Mizrabel recouvre son état normal et, plus jalouse, aide Mickey et Minnie à s'échapper en une romantique virée dans le ciel. The End !



You are a brave mouse. Continue on !
   
Mais tout ça n'est que l'aventure de Mickey dans le mode Normal ! S'il vaut mieux négliger le mode Easy qui gâche totalement le jeu, il ne reste plus au joueur resté sur sa faim qu'à tenter le mode Hard. Le jeu n'est en tout cas pas insurmontable, mais on y revient avec un plaisir non dissimulé. Joli même si désuet, varié et bercé par une bande-son délicieuse, Castle of Illusion est à déguster comme on veut. Il ne demande pas de réel investissement - en temps ou en argent - et enchante le joueur au terme de sa - trop brève ? - aventure. Si l'on y ajoute une maniabilité simple avec des sauts souples et le coup de fesse qui va bien, on obtient un jeu qui, finalement, n'est peut-être pas irréprochable. Non, mais je n'ai simplement pas envie de le critiquer. Et c'est bon signe : Castle of Illusion est un jeu auquel on s'attache, tout simplement - et un vrai classique dans la ludothèque de la Mega Drive. Merci Sega !



Pour plus d'infos sur les jeux Disney de la Mega Drive, voir DISNEY MEGADRIVE, le site de Mariaud.






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