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    Index > Liste des articles > NES/Famicom > The Legend of Zelda
 

 
 
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Editeur Nintendo
Développeur Nintendo
Année 1986
Genre Aventure
Autres supports Nes Classics (GBA) ; Zelda Coll. (GC) ; BS-Zelda (SNES - BS-X)

 
 
 
 

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The Legend of Zelda
Par Milcham le 24/02/2006





   Zelda a 20 ans ! Il a fallu bien moins que ça pour tout dire, semble-t-il, sur son compte. Pauvre fille, traquée, enlevée, maudite pour avoir seulement de quoi alimenter la soif de puissance de quelque porc seigneur du mal. Mais - puisqu'il y a un mais ! - mais Link est toujours là, vaillant, l'épée à la main (gauche), un arc et son courage en bandoulière. Un héros, ce gamin. Ganon n'a qu'à bien se tenir, là-haut, au plus profond de la Montagne de la Mort, tiens. Zelda, c'est cette histoire et pas une autre ; c'est un sauvetage de princesse en règle, avec option "exploration d'un monde extraordinaire".
   Miyamoto n'a jamais caché son but : donner les clés au joueur, le laisser libre d'explorer à volonté tout un univers... le faire aller de découvertes en découvertes. Le but était finalement assez analogue dans Super Mario Bros., une année avant : fouiller chaque recoin d'un monde qui va bien plus loin que les limites de la TV, en hauteur comme en largeur. Aujourd'hui, ces deux grands classiques ont été tant et si bien retournés que, finalement, on n'y fait plus que du time attack - mais c'est tout l'inverse de ce pour quoi les jeux étaient conçus à la base, à une époque où la plupart des jeux avaient pour seul but d'atteindre le plus haut score possible, une philosophie héritée de l'arcade.






   C'est que ça fait 20 ans, ce 21 février 2006, que The Hyrule Fantasy ~ Zelda no Densetsu est sorti sur les FDS japonais. Il faudra pourtant attendre Noël 2007 pour célébrer l'anniversaire de The Legend of Zelda en Europe. Il fait du bruit, l'elfe vert : pour la première fois, une pile au lithium incluse à la cartouche permet de sauvegarder sa partie. Exit les passwords interminables auxquels on était alors habitués ; Zelda simplifie les choses et se souvient de vous. Si le problème ne se posait pas sur FDS, cette première version japonaise incluait également quelques possibilités dont nous avons été exclus. Parmi celles-ci, des musiques un peu meilleures et la possibilité de tuer le Dodongo en soufflant dans sa manette de Famicom. Autre truc qui nous est resté innaccessible : le système Satellaview-X de la Super Famicom a diffusé plusieurs fois un remake allégé de Zelda 1, logiquement nommé pour le coup BS Zelda. Une rom est aujourd'hui trouvable sur le Net que tout bon émulateur fera fonctionner, mais les fonctions en ligne et en temps réel du jeu en sont naturellement absentes (système de bonus lié à l'horloge). Trève d'anecdotes japonisantes : Zelda, c'est aussi notre jeu. C'est dans cette optique, nécessairement nostalgique, qu'on est forcé d'en parler.



   
Que reste-t-il au premier Zelda, dans l'histoire ? Eh bien, à la fois tout et rien. Tout, parce qu'il a posé des bases immuables - en fait il a tout inventé. Rien, peut-être parce que ses successeurs tiennent tout de lui, justement. De plus, force est d'admettre que sans les déplacements en diagonales et l'attaque tournoyante, notre elfe favori perd sérieusement en agilité. Pour autant, ça me ferait mal de dire qu'il est désuet, et pas juste par nostalgie. Pour tout dire, je l'ai découvert après Zelda 3 et Zelda GB... ça ne m'a pas empêché de retourner cette saloperie de royaume dans tous les sens. Posons le contexte. Un royaume, Hyrule. Un héros, le joueur, qu'un petit bonhomme vêtu de vert doit représenter, d'où son nom forcément pas innocent : Link. L'histoire ? Voici ce qu'en dit le manuel, au mot près :



   "Il y a très longtemps, l'univers fut plongé dans une ère de terreur.

Au milieu de cette confusion, dans un petit royaume du domaine de Hyrule, une légende passa de génération en génération, c'était la légende de
"Triforce", les triangles dorés possédant des pouvoirs mystiques. Un jour, une armée maléfique attaqua ce petit royaume paisible et lui vola la "Triforce du Pouvoir". A la tête de cette armée se trouvait Ganon, le puissant Prince des Ténèbres, qui cherchait à plonger l'univers dans la peur et l'obscurité afin d'en devenir le maître.

Craignant cette cruauté,
Zelda, la Princesse du royaume brisa la "Triforce de Sagesse" en huit fragments et la cacha à travers le royaume pour protéger le reste de la triforce de l'emprise maléfique de Ganon. En même temps, elle ordonna à sa fidèle nourrice, Impa, de s'évader et d'aller dans le domaine pour y trouver un homme qui seraitrassez courageux pour affronter le maléfique Ganon. Lorsqu'il apprit la nouvelle, Ganon furieux fit emprisonner la princesse et envoya son armée à la recherche d'Impa. Affrontant les forêts et les montagnes, Impa s'enfuit pour échapper à ses poursuivants. A bout de forces, elle se trouva un jour cernée par les hommes de Ganon. Piégée que pouvait-elle faire ? A part patienter, tout semblait perdu. Un jeune homme apparut. Adroitement il repoussa les hommes de Ganon et sauva Impa d'un destin pire que la mort. Il s'appelait Link. Au cours de ses voyages, il s'était trouvé sur la route d'Impa et des hommes de Ganon. Impa lui raconta toute l'histoire de la princesse Zelda et du maléfique Ganon. Assoiffé de justice, Link résolut de sauver Zelda, mais Ganon s'avéra être un puissant adversaire. Il avait la "Triforce du Pouvoir". Ainsi pour vaincre Ganon, Link devait réunir les huit fragments éparpillés de la "Triforce de Sagesse" pour reconstruire le triangle mystique. S'il ne réussissait pas cet exploit, Link perdrait toute chance de trouver un passage jusqu'à la Montagne de la Mort où vivait Ganon.

Link pourra-t-il vraiment anéantir Ganon et sauver la princesse Zelda ?

Seule votre habileté pourra répondre à cette question. Bonne chance. Servez-vous sagement de la Triforce."






   
Source directe : notice allemande/française originale, maladresses de style conservées ! : )
On peut le voir, l'histoire de la série-mère (épisodes "hors-séries" mis de côté, donc) ne variera que peu, et poursuivra dans la même direction en l'étoffant. Dans Zelda 3, Ganon, alias Ganondorf Dragmire, roi des voleurs, aura déjà pris possession de la Triforce, pour le coup artefact laissé par trois dieux créateurs, et tentera de s'en servir pour asservir le monde parallèle au sien, celui de la lumière, par le biais de son alter-ego Agahnim. Seules Excalibur et les forces des descendants des Sept Sages épauleront cette fois Link, déjà affligé de la perte de son oncle et de bien d'autres innocents. Dans Ocarina of Time, cette ascension au pouvoir du Roi des Voleurs constituera le noeud de l'histoire, à mesure que Link, cette fois hylien élevé comme un elfe ( "kokiri" ), voyagera dans le temps pour éveiller le pouvoir des fameux Sept Sages.



   Voilà finalement l'histoire de base, renouvelée au travers des trois épisodes-clés de la saga. A cela viennent se greffer une suite, The Wind Waker, joliment liée à Zelda 64, et des hors-séries. Pas mal de fans veulent aujourd'hui retrouver un fil conducteur dans la série, une unité chronologique. Une façon comme une autre de se consoler, lorsqu'on est avide de scripts démentiellement ambitieux. Dans les faits - si vous voulez mon avis, puisque j'ai bien pris la peine de me pencher dessus - rien dans ces théories ne tient debout. Nintendo n'a fait que réutiliser des éléments scénaristiques ici et là, semant le trouble dans nos esprits de pauvres petits Occidentaux. Quant à parler de réincarnations pour Link et Zelda... c'est quand même très grossier. Seul The Wind Waker répond plus ou moins à cette question pour Zelda ; Link, lui, n'a en commun que le nom, qu'on aura loisir de modifier. A mon avis, "Link" n'est qu'un nom générique, un peu comme "Boy" de Wonderboy, tiens.

   Eh ben flûte... vous voyez jusqu'où on peut déborder lorsqu'on parle du tout premier Zelda ? Débordement bien légitime puisque, je l'ai déjà signalé, il porte en lui toute l'essence de ses suites. Le contexte étant si longuement posé, et parce que je n'ai pas que ça à faire, allons plus vite sur le gameplay.





   
Le gameplay, justement, est d'une richesse étonnante. Ce vaste monde dont Nintendo veut nous gaver, il est effectivement bien plus grand que votre télé. En fait, il mesure 128 télés. Pas une de moins, même si 20 ans après vous avez une télé avec écran géant, plat, 16/9e, etc. Quelle injustice ! Remarquez, ça me console avec ma télé riquiqui. 16 écrans de côté, 8 de hauteur. Ajoutez-y les plans passablement labyrinthiques des 9 donjons de chacune des deux quêtes, et vous obtenez un enchevêtrement assez titanesque de forêts, marécages, déserts, cimetières, cavernes, montagnes, dédales et de salles secrètes plongées dans le noir le plus total. Pour accentuer cette sensation de gigantisme, chacun de ces écrans est relié au précédent par un scrolling forcé, de façon que la transition ne se résume pas à un bref écran noir abrupt.

   Ce monde, on l'explore en toute liberté, ce que les Zelda suivants restreindront un peu. Ici, pas de ruse, on fait les donjons dans l'ordre que l'on veut : la seule barrière est la difficulté, quand vous débarquez dans le donjon 8 avec vos 3 coeurs et votre tunique verte. Les rares PNJ du jeu sont généralement cachés dans des souterrains et cavernes, avec une entrée parfois bien cachée que vous devrez bomber. Ce n'est qu'à leur contact que vous pourrez glaner des indices (essentiels ici) ou commercer. Attention d'ailleurs : certains marchands pratiquent des prix plus élevés que d'autres ! Il pourra de même s'avérer utile de leur acheter de la viande ou des clés en rab, puisqu'on n'est à l'abri de rien, dans Zelda. Ben oui, c'est fichtrement moins édulcoré à jouer que ses très nobles successeurs ! Prêtez donc attention aux paroles des vieux fous, et n'achetez pas aux marchands bourrus sans avoir vu les prix pratiqués ailleurs. Règles n°1 et 2 du guide de survie du parfait petit aventurier.

   Dès ce Zelda, il peut vous arriver de trouver des fées : celles-ci sont de précieux alliés dans votre quête, qui promet de n'être pas évidente. Voilà déjà énumérées pas mal des richesses du jeu, qui posent les bases des suivants et promettent déjà un jeu énorme. Mais puisque c'est Miyamoto au fourneau, ça ne s'arrête pas là, et des tas de petits détails viennent ponctuer votre quête, qui ne seront parfois jamais repris dans d'autres épisodes. Exemple : quand vous êtes agressé par une troupe de monstres, éliminez celui qui, parmi eux, est leur chef, et tous les autres disparaîtront. Evidemment, rien ne distingue un chef de ses sous-fifres. Bwéhéhé, quelle idée machiavélique. Si vous ne pouvez pas nager, vous pouvez du reste emprunter un radeau ; si vous ne pouvez pas sauter, vous pouvez enjamber des précipices et des rivières avec une échelle. Si vous ne pouvez pas pousser un objet énorme, trouvez le bracelet de force, ou brûlez-le avec une bougie... Un autre détail, lui devenu récurrent : les mains géantes qui sortent du mur et vous téléportent au début du donjon. Il y a du boulot... alors autant vous y mettre maintenant, d'autant que, le jeu fini, une deuxième quête plus difficile vous est proposée, à la manière de Super Mario Bros., encore lui.





    Un dernier mot sur ce large inventaire de possibilités, dont ne sont consignées ici qu'une très petite partie : les objets de Link sont déjà ceux qu'il aura par la suite. Bombes, arc, boomerang, bracelet de force, cartes, boussoles, clés, rubis jaunes et bleus. Déjà à l'époque, Link dispose de trois tuniques (qui symbolisent le pouvoir protecteur des bagues rouge et bleue), trois épées (épée, épée blanche et épée magique, débloquables en fonction du nombre de coeurs du joueur), deux boucliers (le bouclier magique, plus grand, bloque les attaques des Zoras et de ces saloperies de Lynels, dans la montagne ; gaffe ! les Like-Like aimeraient bien vous l'engloutir), deux boomerangs (le deuxième couvre une distance deux fois plus grande), et deux types de flèches (la flèche d'argent est l'arme ultime du jeu). Ajoutez-y un bâton magique qui, si vous possédez le livre de sort, balancera des flammes à volonté, des potions de vie pour vous retaper et un sifflet qui vous transporte où bon vous semble. WOW.

   Il y en aura besoin pour faire face au large bestiaire du jeu, déjà classique. Reconnaissons l'effort des programmeurs, qui ont tenu à incorporer un nombre important d'ennemis, ce qui n'était pas chose courante à l'époque. Octoroks, Zoras, araignées, Moblins, Armos figés en statues de pierre, fantômes, serpents, chevaliers Stalfos, magiciens, chevaliers, momies... A cela s'ajoutent les boss, parmi lesquels la Licorne ou le Dodongo. Mais pour l'heure, vous commencez modestement votre quête en bas de la carte d'Hyrule, à recevoir l'aide de quelque vieux sage prévenant qui vous offre votre première épée. Faites-en bon usage. Si vous possédez tous vos coeurs, cette épée jette des éclairs.





   Que de détachement quand j'énumère tout cela ! C'est pourtant avec des yeux d'enfant que, pour beaucoup, nous avons découvert chacune de ces petites subtilités. Comme les plus grands jeux de son époque déjà reculée, Zelda distille doucement un vrai plaisir de jeu, à mesure qu'un nouveau secret nous est révélé. Un secret ? Non, bien sûr ; des tas de gamins comme nous l'ont entendu, et on n'aura pas été le dernier à partager ses découvertes dans les cours de récré. Pourtant, c'est comme un secret que le jeu nous confie. Et si tout cela, vingt ans après, vous semble trop archaïque, alors faites l'effort de penser comme un enfant. Imaginez-vous, suivre avec application les consignes de la notice du jeu pour parvenir au premier donjon, et dites-vous qu'à l'époque, rien n'était si évident. Représentez-vous parcourant ces neuf donjons retors à la recherche de leurs objets bien dissimulés ; jonglant entre les pièges, révélant de nouveaux passages au hasard de vos bombes. Pensez-vous devant la télé familiale, à vouloir décrypter ces indices en anglais si maladroitement traduit que ponctuent quelques mélodies mythiques. Et dites-vous que les gamins d'il y a 14 ans ont eu le même plaisir avec Zelda 3. Qu'il y a 8 ans déjà, d'autres enfants ont découvert Ocarina of Time. Qu'aujourd'hui enfin, The Wind Waker continue d'initer des enfants à un univers qui n'est pas celui des autres jeux. C'est ce qu'à défaut de mieux, on appelle de la magie.







P.S. : Gloire et Honneur à ceux qui ont fini la deuxième quête sans soluce.



BS-Zelda no Densetsu : Remix (1995) - Rom modifiée et traduite
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