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    Index > Liste des articles > PC Engine > GunHed
 

 
 
Informations
Editeur Hudson Soft / Toho Sunrise
Développeur Compile
Année 1989
Genre Shoot'em up vertical

 
 
 
 

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Castle of Illusion - Starring Mickey Mouse
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(Sega Mega Drive)


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GunHed
Par Milcham le 07/04/2006






Cliquez sur les screenshots pour les agrandir



Des superlatifs, on en a usé et abusé à propos de la PC Engine, mais le plus fameux demeure : "la Reine du shoot'em up". Un titre qu'en l'occurence elle mérite amplement, tant la gamme des consoles NEC fait tourner les plus grands fleurons du genre. Ce genre, c'est probablement l'une des variantes les plus nobles du jeu d'action, dans tous les cas la plus physique. Le shoot'em up c'est de l'adrénaline à l'état brut, de l'ecsta ingérée en direct. Et ça, Compile l'a compris ; GunHed en est la plus belle preuve.



. G u n H e d .
[Gun UNit/Heavy Elimination Device]

taille : 6.12 mètres (mecha mode) ; 2.47 mètres (tank mode)
poids : 38 tonnes


   Entrée en matière un peu fastidieuse, mais probablement nécessaire pour déblayer le terrain encore assez broussailleux chez pas mal de gens :

- GunHed / "Ganheddo" est d'abord un film américano-japonais sous licence de la Toho. Ouais ouais, celle-là même de Godzilla, Mothra and co. Le côté folklo de la Toho est bien présent et le jeu des acteurs assez risible, paraît-il. On n'est donc pas dépaysés !
   L'histoire tourne autour d'une île/super-ordinateur, Kyron 5, originellement conçue pour produire des robots pour le compte de l'humanité. Manque de pot, en 2038, constatant l'état résolument pourrave de la planète, l'île se rebelle et finit par considérer l'humanité comme un poids à exterminer. Notre seul espoir ? Un gros geek nommé Brooklyn, propulsé aux commandes du dernier GUNHED [Gun UNit/Heavy Elimination Device] en activation. En gros, il faut considérer GunHed comme un bon gros anime de méchas, mais en live, qui a ses fans au Japon. Le DVD ne coûte absolument rien sur Amazon, je risquerais bien de me laisser tenter à l'occasion, pour me marrer. Futur verdict, oui oui !



- Le film, fort de son succès (...?!), engendre dans la même année quelques adaptations qui n'ont rien à voir entre elles. Kia Asamiya (Silent Möbius) se charge d'adapter la licence en manga pour le compte de Newtype au tournant de l'année 1990 ; le marché des consoles n'est pas en reste. Aucun rapport, donc, entre le GunHed qui nous intéresse aujourd'hui et le jeu GunHed sur Famicom. A noter d'ailleurs l'immonde "engrish" du nom américain sur Turbografx 16 du jeu : Blazing Lazers. Décidément 'sont pas vernis, les américains (Space Megaforce, merde !)...

- Dans les faits, GunHed sort en Juillet 1989, soit quelques mois avant Aleste 2 sur MSX2. Si le jeu est crédité à Hudson Soft, il est pourtant bel et bien l'oeuvre des gens de Compile, et ça se sent. Le staff est quasi-identique à celui d'Aleste 2, passé quelques têtes d'Hudson à la prod'. Moo Niitani, Jemini Hirono, Miyamo, etc. sont aux fourneaux et on s'en aperçoit vite. La boîte laisse en fait une assez grande liberté à ses employés, qui vont volontiers travailler ailleurs le temps d'un projet. La pratique est très courante dans l'industrie, mais pas positive pour autant : la société Compile dépose le bilan en 2001, laissant derrière elle une histoire aussi riche que passionnante. Passé le chant du cygne Zanac X Zanac en 2001, Compile avait délaissé le shoot'em up dès 1992/1993 pour privilégier ses Puyo Puyo. Le temps pour quelques uns des grands noms du shoot à la Compile de changer leur fusil d'épaule pour trouver refuge chez 8ing/Raizing ou Milestone. C'est dire si, de 1986 (Zanac) à 1992 (Super Aleste) pour l'essentiel, l'histoire de la boîte est intense. Dans ces quelques années de bouillonnement créatif, Compile impose sa propre vision du shoot'em up, nécessairement riche et rapide. Cette évolution, la série des Aleste la retrace (voir Retro Game n°2 pour un très bon dossier Aleste).


Affiche japonaise - Sketch préparatoire du film "GunHed"


Sketches préparatoires du film : Tank Mode - Cockpit




. C a r a v a n   S o l d i e r .
"Oh, Raphaël, on t'a pas sonné."


   Le jeu, dans l'affaire, est donc bel et bien à attribuer à la gloire posthume de Compile. Vous me direz, Hudson ne démérite pas pour autant hein ! D'ailleurs avec son Super Star Soldier, il signe l'année suivante un titre légendaire, à la fois fils spirituel et dangereux rival de GunHed. La trilogie des Soldier de la NEC ne fait pas suite à GunHed comme certains ont pu le croire, et succède en fait au Star Soldier originel sur MSX et NES. On sent très, très clairement la Compile touch dans ce travail, et ce n'est pas si mal ! Il est pourtant vrai que dans l'esprit de nombreux joueurs japonais, GunHed est comme le premier des quatre grands shoots Hudson sur Hu-Card, à raison d'un nouveau chaque année (1990 : Super Star Soldier ; 1991 : Final Soldier ; 1992 : Soldier Blade).

   La vague créée par les Soldier au Japon est assez étroitement liée à GunHed au travers des "Caravan Stages" qui se déroulaient chaque été. Le principe est très simple : un mode spécial disponible dans les Soldier et diverses versions spécialement conçues pour ces évènements permet de jouer pendant 2 ou 5 minutes dans un stage très dense. Le but est d'y faire le meilleur score possible. Avec, en vue pour ces gamins, l'espoir d'une finale nationale, pourquoi pas... ? Si GunHed ne propose pas ce mode, il a bel et bien été pratiqué en "Caravan Shooting" via une Hu-Card "Special Version". Plus chère, évidemment !



. W a r n i n g .
"A huge battleship "Aleste" is approaching fast !"


   Pour rentrer plus directement dans le sujet, GunHed c'est du PUR Compile, qui aurait aussi bien pu être estampillé "Aleste". Il reprend le système classique de Zanac et Aleste qu'il simplifie, propulse le tout dans un scrolling multidirectionnel assez vertigineux et instaure un certain nombre des mécanismes que lui reprendront les jeux suivants. A ce titre il est un peu le premier Compile "moderne", avec ses armes surpuissantes et son dynamisme encore jamais égalé, surtout pas par les chiantissimes manic shooters à la Cave (nyahaa... désolé, comportement puérile, mais ça soulage !).


   Pater Familias du Compile sur 16 bits, GunHed l'est, ses descendants reprenant tour à tour l'une ou l'autre de ses facettes pour des styles finalement assez différents. De GunHed, MUSHA Aleste et ses petits frères (Dennin Aleste sur Mega CD, Spriggan sur SuperCDRom² -) puisent leur côté carrément furieux - on n'avait jamais vu un shoot aussi rapide que GunHed ! ; Super Aleste lui reprend la quasi-totalité de son système de power-up, ses armes, bruitages et son principe de stages bonus ; la trilogie des Soldier, enfin, y trouve un certain équilibre entre le "par coeur" et les réflexes, ou la longueur de ses stages conclus par des bosses multiformes. Cela étant dit, on n'a pas tout volé au vénérable GunHed, qui conserve toujours une personnalité énorme ! Il est "l'original" et celui qui, en dépit de ses années, me captive le plus.



. B a p t ê m e   d e   l ' E s p a c e .
"Arms installation is complete. Good luck !"


   Au lancement de la console, une intro pas extra (encore moins quand on repense à celle d'Aleste 2 sur MSX2 !) tente de justifier le lien avec le film ; ceci fait, Compile s'autorise tout. Pas de menu d'options, de modes de jeux spécifiques. Rien. Appuyez sur "Run" et c'est parti.
   C'est parti pour la découverte d'un jeu qui, déjà, impressionne par la vitesse de son scrolling. Non non, j'insiste. Il faut bien garder à l'esprit qu'on est en 1989 : après le raz-de-marée R-Type - dont Compile a d'ailleurs signé la légendaire version Master System ! - mais un peu avant le festival des shoots sur 16 bits de 1990/91 (Thunder Force III, par exemple ). Pour son époque, le jeu est une claque technique, ni plus ni moins. On reste bouche bée devant un jeu aussi vif, une animation aussi irréprochable et la sensation de grandeur que lui confère son léger scrolling horizontal : lorsqu'on se décale sur les côtés, l'ensemble des sprites (items et ennemis) se décalent aussi un peu, d'où un effet de profondeur des plus curieux qui - toutes proportions gardées hein ! - me fait un peu penser à une ébauche des niveaux horizontaux d'Axelay, en 1992. Un détail, certes, mais probablement pas étranger à ce charme hypnotique que peut exercer le jeu sur quiconque le lance une première fois.


   Entre les curieuses voix digitalisées, un peu étouffées, et les armes gigantesques, tout concorde à étonner lors d'une première partie. Le système de jeu est suffisamment riche pour revendiquer son héritage Compilesque : quatre armes, symbolisées comme le veut la tradition de la firme par un chiffre, peuvent être récupérées et upgradées sur plusieurs niveaux. La première, le Photon Cannon, conserve le tir initial, mais envoie la sauce dans plusieurs directions, en diagonale comme en arrière, à la Star Soldier. La seconde, la Power Wave, est une rafale multidirectionnelle qui s'oriente en fonction du vaisseau (allez à droite et vous tirerez plus à droite, etc), grand classique des Zanac/Aleste. La troisième, le Field Thunder, est LA trouvaille visuelle du jeu : un large rayon bleu électrique serpente l'écran, pour former des motifs franchement déments une fois boosté. L'arme a d'ailleurs plusieurs utilités selon son niveau, formant à l'occasion un bouclier frontal. La quatrième et dernière arme, le Ring Blaster, est assez naze : une sorte de sphère métallique, puis plusieurs, tournent autour du vaisseau dans un rayon assez large donc pas si défensif que ça ; boosté à fond c'est déjà mieux.

   On ne s'arrête pourtant pas là : à ces quatres armes viennent s'ajouter quatre unités de support au choix, elles aussi souvent améliorables, et cette fois symbolisées par des lettres. Le "S" déclenche un large bouclier latéral carrément précieux sur la fin du jeu. Le "M" crée un, puis deux modules aux côtés du GunHed afin de démultiplier sa puissance de tir. Le "H" dote le vaisseau de "Home missiles" (missiles à tête chercheuse). Enfin, le "F" est plus particulier, puisqu'il a un usage assez différent sur chacune des quatre armes : couplé à la I, il fait éclater les tirs du vaisseau pour inonder l'écran de plus petits tirs ; il complète indispensablement l'arme II en apportant deux, puis quatres rafales frontales, de sorte que l'arme balaye grosso modo tout l'écran. Appliqué à l'arme III, il la transforme en rayon "à tête chercheuse", qui traverse l'écran en touchant spécifiquement une ou plusieurs cibles ; malheureusement pas boostable, il n'est pas aussi utile qu'il le devrait. Avec l'arme IV enfin, il permet d'envoyer des sphères à la manière de celles qui entourent le vaisseau, très dévastatrices.

   Ajoutez à cela les gemmes violettes, qui rapportent des points et boostent votre arme, et vous obtenez un système intelligent, complet, moins fastidieux que celui pourtant assez proche d'Aleste - en bref, l'ancêtre direct de l'extraordinaire Super Aleste. Boostés à fond, les tirs crachent sur à peu près tout l'écran, mais il y en a bien besoin ! Autant les premiers niveaux sont un jeu d'enfant, autant sur la fin ça a tout de même tendance à se corser pas mal, encore que la difficulté soit assez irrégulière.




. M e n u   d u   j o u r .
"Proceeding to the next Area."


   Le jeu comporte 9 stages nommés "Areas", visuellement pas toujours très originaux mais dont l'alternance confère au jeu un rythme inébranlable.

> AREA 1 - On commence mollo avec une base spatiale à détruire et toute l'armada pour vous accueillir.

> AREA 2 - Toujours dans l'espace, c'est cette fois aux pylônes et tourelles d'une base ennemie qu'il va falloir se frotter.

> AREA 3 - Un stage "bonus" totalement dingue ! Le tout, assez court, se déroule en intérieur sur fond de plaques métalliques bleues. Les objets pleuvent littéralement, à raison d'une quinzaine d'items constamment affichés à l'écran. Un bel enchevêtrement de bonus en tous genres où l'on se booste à fond en dix secondes en choppant au passage quelques vies de rab pour la suite. Gaffe à ne pas se laisser dépasser par le bordel caractérisé des lieux, pourtant : les ennemis sont eux aussi omniprésents ! Un concept cher à Compile, qui le ressortira notamment dans Super Aleste.

> AREA 4 - Stage organique assez classique à l'intérieur de dieu seul sait quel être immonde façon Life Force, vous faisant évoluer au milieu de méduses/cortex et autres joyeusetés. Le niveau est assez speed mais pas très difficile, la musique légendaire et le boss ridiculement faible.

> AREA 5 - Le Désert, c'est le début de la fin. Le départ entre les pyramides n'est pourtant pas bien difficile ; il en va autrement des Moai directement tirés des Gradius, qui pullulent dans la seconde moitié du niveau et vous inondent de tirs. C'est une transition assez brutale vers la deuxième partie du jeu, bien plus nerveuse. Là encore, un boss ni magnifique, ni insurmontable vient clore le stage.

> AREA 6 - Retour dans l'espace, mais cette fois dans un environnement naturel fait de glace. Un joli stage, par ailleurs doté d'un bon thème. Les concepteurs voulant conférer à leur jeu toujours plus de vitesse, ce sont des lignes d'ennemis façon Galaga qui fusent littéralement à l'écran. Cependant, un petit signal rouge vous prévient de l'endroit par lesquels les ennemis vont arriver, ce qui rend l'exercice des plus aisés.

> AREA 7 - L'horreur : ce nouveau stage spatial à l'assaut de quelque forteresse ou grand vaisseau est probablement le plus pénible du jeu, le dernier mis à part. Des ennemis arrivent en très grande quantité d'à peu près tous les coins de l'écran. Tir assez large et Shield boosté de rigueur. En d'autres termes, une version stéroïdée de l'AERA 1, avec le même miniboss, mais en deux exemplaires. Un exercice d'endurance avant tout.

> AREA 8 - Dernière variation dans le style et dernier dans la série des moments bien "space" du jeu, le stage 8 vous ramène dans l'espace, mais cette fois au beau milieu d'un enchevêtrement de... bulles. Ah, ça, oui, ça change des astéroïdes. La musique assez angoissante est extraordinaire. Voilà le stage le plus précurseur de Super Aleste, avec ses grosses sphères destructibles ou à maintenir en taille réduite le temps de pouvoir passer. Une façon de dire qu'en 1989 sur une 8 bits, on pouvait déjà se donner de grosses libertés...

> AREA 9 - L'ultime rush à l'intérieur de Kyron 5 fait atteindre au GunHed des vitesses assez hallucinantes, et c'est un bonheur de slalomer entre les vagues d'ennemis qui servent de hors-d'oeuvres aux bosses, ici tous réunis. Pas facile. Et bien sûr, droit devant, le dernier boss... à découvrir.




. C o n g r a tu l a t i o n s .
"You saved Planet Earth. Live long and prosper."


   S'étendre aussi longuement sur un shoot'em up c'est déjà un peu surprenant ; c'est qu'il y a pourtant matière à dire, tant GunHed met la barre haut ! Pour toutes les raisons évoquées ici et probablement pour d'autres qui me restent impalpables, GunHed est à mes yeux le meilleur shoot'em up de Compile et, d'ailleurs, le meilleur shoot'em up vertical que je connaisse. Un véritable précurseur dans la petite lignée des shoots à la Compile sur 16 bits, qu'on découvre vraiment unique si on prend la peine d'avancer. Alors évidemment, le jeu n'est plus aussi impressionnant qu'il a pu l'être. Les bosses sont très quelconques sinon nazes - un énorme défaut, avouons-le. Du coup, vous voyez, je me perds un peu dans un embrouillamini de détails pour tenter de justifier pourquoi, inexorablement, inexplicablement, GunHed attire et séduit. Une véritable leçon de savoir-faire, qui se suffit à elles-même, diamant brut qui me fait d'autant plus regretter le véritable démontage du genre "shoot'em up" par sa variante "manic shooter" - un shoot d'aujourd'hui se paye le luxe d'être plus pauvre qu'il y a quinze ans... ! Reste qu'un grand sage sino-ouralo-étrusco-navajo-babylonien a dit un jour : "Chacun ses égoûts".Les miens sont très nets.


P.S. : Oh, est-ce vraiment utile de préciser qu'un tout petit tip permet de débloquer un autre mode de difficulté moins avouable ? De quoi rendre GunHed totalement démoniaque :
à l'écran-titre, maintenez Select et pressez alternativement I, II, I, II, etc. Vous arrivez rapidement à un écran où vous devez choisir entre "Normal Dog" et "Hard Human". Refaites le code : vous débloquez "Super Mania" et "God of Game"...




. S t a f f .

Programmer
Jemini Hirono - Pochi Nakamori

Designer
Janus Teramoto - Zash.Pri.Pri - Nakashima Puppy

Composer
Miyamo - J.T.S - Mats- Sydon - Ozono - Takeuchi

Director
Mikio Ueyama - Tadayuki Kawada - Masamitsu Niitani

Producer
Hidetoshi Endo - Eiji Aoyama

Special Thanks
Best Friends in Sapporo
John Greiner
Rice Grounds
Mizutan
Healthy Toyama

. Thank you for playing .



   Sidney vous parle :

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MOI NON PLUS ! Alors venez en parler sur le forum avec nous."
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