Index  Forum  Livre d'or  Nous   Se connecter  
     
646261 visiteurs
1 connecté
 
 
     
    Index > Liste des articles > Snes/SFC > Super Castlevania IV
 

 
 
Informations
Editeur Konami
Développeur Konami
Année 1991
Genre Action/Plate-Forme

 
 
 
 

Retour à l'index

Un jeu au hasard :
Torus Trooper / TUMIKI Fighters
Torus Trooper / TUMIKI Fighters
(PC)


Articles
 -par support
 -par auteur
 -par année

Dossiers
 
 
 
 

Cette année là...
Jeux Flash
 
 
 
 

Forum
Nous
Livre d'or
Liens

Old School Gamers
Retrogaming80
Les gouttes ophtalmiques ou collyres sont un médicament liquide qu'on applique sur la conjonctive de l'œil
Guardiana, le monde Mega Drive
Une autre vision des RPG
1Up, le site de Sanjuro
Bédéthèque de la Team Pythagore
 
 
 
 


Pour accéder aux Radios, cliquez ici !

Par Radio.blog

 
 
Super Castlevania IV
Par Milcham le 29/05/2006




What a terrible night to have a curse !
(Cliquez sur les screenshots pour les agrandir)


La mort nous fascine, car l'esprit humain ne tolère pas le néant universel. Pour en rendre l'idée moins insupportable, elle est faite allégorie ; on lui prête un sens qu'elle n'a pas, on la couvre de mythologies. Ici on craint la charette maudite de l'Ankou, là on conjure la Faucheuse qui galope, ailleurs on voit la foudre qui s'abat comme un couperet mystique - et partout on prie pour son salut.
On en fait bien grand cas, mais il y a pire que la mort : la mort-vie ! Le vide fait chair, quoique décomposée. La nuit, le mal, le croque-mitaine planqué sous le lit, MacDonald's, bref tout ce que l'on rejette y prend coeur. Et dans le même temps, on adore tous ces trucs morbides, par la loi de l'appel du vide. Vous l'aurez compris : c'est dans les landes dévastées d'une Valachie livrée à elle-même que Graf Dracula attend de prendre sa rouste, et nous, on adore ça. Il ne va pas être déçu !



† BEGINNING

A bien y réfléchir, Konami a plutôt mal choisi son nom : c'est après tout cette "petite vague" en japonais qui est à l'origine de quelques-uns des plus gros remous de la courte histoire du jeu vidéo. Modestie ? Symbolique cachée à nos pauvres yeux d'Occidentaux bâtards ? Euphémisme crâneur ? Allez savoir. Aujourd'hui, la vaguelette rouge et jaune nous offre un billet en aller simple pour l'Europe de l'Est - en des temps reculés, qui avaient pourtant déjà leur Ceaucescu du moment, un comte un peu flippant du nom de Vlad Tepes. Pour les retardataires, Castlevania est une série de jeux d'action née Akumajou Dracula en 1986 sur Famicom Disk System (MSX, gueuleront quelques corniaux - et ils se planteront, bien fait !), exportée en Occident l'année suivante sous ce nom si délicieusement guttural. Super Castlevania IV fait partie de la première fournée de jeux de la Super NES en Europe, durant l'été 1992 ; il constitue de ce fait une véritable vitrine technologique, usant et abusant des effets de la machine : rotations, projections en mode 7 et défilé de parallaxes sont ici monnaie courante. Il est vendu dans une belle boîte cernée des indispensables bords argentés de la gamme Konami.

Cela dit, pour l'heure guère de garçons au teint blafard qui aiment les autres garçons. Passez votre tour les gars, et attendez la génération suivante. On en est encore à l'aventurier pur jus qui exhibe ses pectoraux sur la boîte précitée, au Belmont hargneux parti avec sa bite et son couteau pour défier le mal le plus indicible. Testostérone, fourrure, cuir d'ours et dialecte tudesque : pas trop intello l'aristo transylvanien. C'est pourtant ça Simon Belmont, un type tiré tout droit des Maîtres de l'Univers qui incarne la virilité, donc qui fouette méchamment. Dans les deux sens du terme, oui.


† WICKED CHILD

Voilà qui est à la base d'un Akumajou Dracula. Raah, voyez comme ce nom fait frissonner ! Fut un temps où la simple évocation de ce "Château du Démon de Dracula" forçait le respect. Fut un temps déjà lointain où ces quelques kanji alignés fédéraient les joueurs, catalogues de l'une des boîtes les plus influentes de l'époque ; où les budgets alloués au développement de jeux de cette franchise étaient honorables. Depuis, la série préfère se cantonner à ses fans, et par souci d'harmonisation, le nom "Castlevania" a tendance à reléguer "Akumajou Dracula" au registre du folklo jusqu'au Japon. Ce n'est qu'une tendance, irrégulière qui plus est, mais elle veut bien dire quelque chose. Enfin, comme on dit... "on ne peut pas être et avoir été".


Or Super Castlevania IV est un peu l'ultime héritier du premier épisode de la NES. Autant dire que ça fait un bail : 1991/1992. En effet, dès 1993, la série accueille une version X68000 un peu plan-plan (voir son portage et remake PSX, Akumajou Nendaiki - Akumajou Dracula / Castlevania Chronicles, 2001)... mais surtout Akumajou Dracula X - Chi no Rondo, l'épisode NEC Super CDRom². Celui-ci inaugure une génération moins typée plates-formes, plus bourrine, plus colorée... plus "rock". Suite presque logique finalement que Symphony of the Night, en 1997, un véritable chef-d'oeuvre qui n'en enterre pas moins la série d'un coup de pelle pour la cantonner aux Metroid-like impeccables mais banals dont on nous gratifie aujourd'hui. Super Castlevania IV n'en a lui que plus de valeur.


De l'aveu-même de ses concepteurs, c'est une réinterprétation du premier épisode avec la technologie alors toute nouvelle de la Super NES. Pas de scénar' encombrant : Simon Belmont déterre son Vampire Killer et toque à la porte du château avec la ferme intention d'en découdre, point barre. La progression est archi-classique, dénuée de tout système d'embranchements comme son prédécesseur, et n'étaient-ce les gros sprites de cet épisode, on verrait à peine la différence avec la trilogie NES. Simon, pourtant, accueille une nouveauté qui bouleverse pas mal de choses : son fouet est multi-directionnel. Avant, haut, diagonales, bas s'il saute - il le fait tournoyer où vous voulez si vous maintenez appuyé Y. On est bien d'accord, il s'agit là d'un progrès logique, rien de sensationnel. Et pourtant, aucun autre épisode ne s'y est réellement plié par la suite (sinon l'homme à la lance de l'épisode Mega Drive, et les attaques sautées de la version X68000)... Dracula X est très faible, à ce niveau. Dernière subtilité, Simon peut désormais utiliser son fouet comme un grappin sur certains anneaux, s'accrochant ainsi pour des phases de voltige ou de rotations passées à la postérité.


† VAMPIRE KILLER
Simon a tout l'attirail classique de la série à sa disposition : couteaux, hâches, croix, eau bénite, montre. Sitôt qu'il utilise l'une de ces armes secondaires, il consomme quelques coeurs, qu'il trouve fort heureusement en abondance dans toutes les bougies du château (?!). Au rayon des indispensables, les blocs "II" et "III" qui permettent d'utiliser deux ou trois couteaux/hâches/etc à la fois. Autant le dire : c'est le plus souvent la clé du succès contre les Bosses. Comme à l'accoutumée, Simon dispose d'un certain nombre de points de vie, que des rôtis planqués dans les murs viennent restaurer. Super Castlevania IV n'est pas trop radin de ce côté-là, et on trouve assez régulièrement de quoi faire ripaille, pour peu qu'on sache où chercher.

Mais Simon souffre, ô funeste destin, de Belmondite aigüe. C'est une loi dans la série, les Belmont sont tout spécialement soumis à la gravité. Comprenez que les sauts sont lourds, pas souples du tout, et que le cauchemar de tout joueur de Castlevania réside en une attaque de tête de Méduse juste au-dessus d'un trou. Les sauts sont millimétrés, de sorte que chacun suffit à occasionner une petite sueur froide. C'est précisément la marque de la série et l'élément qui a pu faire dire à un nombre incroyable de joueurs : "Castlevania, c'est injouable". Plus sobrement, je dirais que c'est un coup à prendre ; en outre, la conception des niveaux ne cache de toute façon pas qu'il est TRES préférable de mémoriser les parcours à suivre pour ne pas mourir bêtement.


Non pas que les vies viennent à manquer ; elles sont même plutôt en surnombre. Oui, mais chaque mort fait perdre l'ensemble de l'attirail de Simon jusqu'à ses précieuses upgrades du fouet : une pénalité bien dégueulasse et typiquement Konami dans l'âme (Gradius... ?). Enfin, soyons de bonne foi : avec 110 kilos de muscles et de ferraille, on peut comprendre la relative lourdeur des déplacements du Belmont, non ? Et puis merde quoi, la marche lente, déterminée vers le haut du château, ça fait partie du mythe. Musclor n'a jamais prétendu être un ninja ou John Rambo un Yamakasi, et on leur a foutu la paix. En outre, eux n'avaient pas de fouet, dont la longue portée et le maniement très aisé font ici du jeu le plus maniable de l'ensemble des Castlevania typés action. C'est déjà ça.


† BLOODY TEARS
On l'a vu, Castlevania demande de prendre un petit pli, que certains ne prendront jamais. Passée cette difficulté d'approche, on se retrouve avec un jeu qui a de quoi laisser bouche bée tant il fourmille de trouvailles d'ambiance comme de conception. Avis aux amateurs, Super Castlevania IV n'EST PAS Dracula X. Le style est ici plus occidental, plus sombre, pas encore stylisé à la japonaise. Le dynamisme caractéristique et les tons assez vifs de la nouvelle lignée ne sont pas encore de mise, de sorte que Super Castlevania IV a d'abord toutes les raisons de paraître terne.

Première chose notable, premier miracle : la qualité de l'orchestration est exceptionnelle pour l'époque. On a souvent dit que ces mélodies simplement générées par le processeur-son de la SNES frôlaient la qualité CD, et c'est à peine exagéré. Le thème de Simon, qui ouvre et clôt le jeu, reproduit très bien les sonorités si particulières de l'orgue, et il en va de même pour la quasi-totalité de la bande-son, calme et toujours judicieuse. C'est plus atmosphérique, plus pesant, et même "Bloody Tears" (LE thème furieux de la série, apparu dans Castlevania II) est ici assez lent. L'album arrangé sorti en 1992 et désormais très prisé, le Dracula Perfect Selection - New Classic, suit une démarche assez similaire, alternant solos de synthé et véritable orchestre pour un rendu très ciné dans l'esprit. Les albums qui suivent sont quasi-invariablement des (excellentes !) reprises rock par le Konami Kukeiha Club : le style de la série a bel et bien changé.


† HEARTS OF FIRE
La progression se décompose en deux parties assez distinctes : la marche jusqu'au château, puis l'exploration de celui-ci. Simon traverse donc pêle-mêle pont-levis, jardins, lac, cavernes, tourelles, hall, salle du bal, bibliothèque, salle du trésor, tour de l'horloge et appartements de Dracula... Le jeu comporte en tout une dizaine de stages assez longs, d'où une durée de vie plus qu'honorable à laquelle vient se greffer l'incontournable loop en hard après le générique de fin. Chacun de ces stages affiche plusieurs blocs, comme il est de coutume dans la série. Les décors sont très variés, quelques uns frôlant le mauvais goût du vert/mauve (et encore, le vert n'est que la censure honteuse des tons sanglants de la version jap'...), pas mal d'autres en mettant plein la vue. Mention spéciale à la salle du trésor hantée, que je considère comme le stage le plus fascinant de toute l'histoire de la saga !


Les trois quarts du temps, un Boss vient classiquement clore un stage, mais il arrive cependant que celui-ci se trouve tout simplement entre deux blocs d'un même stage (Voir Stage II). Les plus classiques sont de retour, à l'image de la Créature, de la Momie, de la Méduse ou de la Faucheuse, accompagnés de quelques-uns plus originaux tels que les valseurs fantômes, le golem ou la chauve-souris spectrale, gardienne du trésor. Pour la plupart d'entre eux, pourvu qu'on ait des croix et un "III", c'est très vite expédié. On obtient un jeu pas évident qui demande pas mal de pratique et d'acrobaties, mais tout de même plus simple et moins frustrant que les épisodes NES, avec toujours la même valorisation du "par coeur".


† OUT OF TIME
Long, varié, impressionnant, sombre... que manque-t-il à Super Castlevania IV, au fond ? Rien, pour peu qu'on accroche à la série originelle. Ce même aspect un peu terne qui fait son charme lui confère cependant un sale coup de vieux. Oui, c'est un jeu d'un autre âge. Oui, il est excessivement rigide ; oui, il n'a pas le dynamisme d'un Dracula X. Il est pourtant plus riche, plus varié, et s'il se prend en main difficilement, il n'en est que plus précis par la suite. Il est ce qu'on a dit de lui : une reprise du premier Castlevania, avec tout ce que cela sous-entend de bon comme de moins bon. S'il ne fallait retenir qu'un Castlevania, ce serait celui-ci ; si possible en version japonaise, sans censure et à pleine vitesse (60hz).

> Bonus : un passage mythique... (gif animé qui tue !)



   Sidney vous parle :

"Les jeux, vous le savez, c'est ma grande passion. Cet article vous a plu ?
MOI NON PLUS ! Alors venez en parler sur le forum avec nous."
"Réagissez à cet article - Voir les réactions"
 
 
           OuarpZone© 2005 - Milcham & DigDug