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Sonic Adventure
Par Milcham le 05/04/2005





* Note : Les captures d'écran proviennent de la version console, mais aussi PC. *

C'en est trop. L'orgueilleux Sega s'est ramassé avec une Saturn qui, certes forte de ventes honorables et d'un cercle de fans assez piqués pour pratiquer le vaudou, a bel et bien perdu face à la PlayStation et sa nouvelle vision de l'industrie vidéoludique. Ce qu'avec le recul, on s'explique difficilement, c'est que le Sonic omniprésent aux temps de la MD se soit fait si discret sur la petite soeur. Dans l'esprit de la Sonic Team, il semblerait que Nights eût volontiers pu reprendre le flambeau - mais allez expliquer cela aux fans. L'ambitieux Sonic Xtreme n'a jamais vu le jour, tu parles d'une arlésienne. Et il a donc fallu attendre la Dreamcast pour retrouver un Sonic bien en forme, visiblement ravigoré par quelque traitement punk-rock et une approche nouvelle un peu étonnante. Sonic Adventure entend bien faire vendre des consoles à spirale, et change radicalement d'image. Pour le meilleur comme pour le pire.
Suffisamment accusé pour une jouabilité parfois hasardeuse et un moteur mal épurgé de ses bugs, Sonic Adventure ne manque pourtant pas de mérites et d'inventivité. Ce qui ne joue pas en sa faveur, c'est qu'il a visiblement été fini à la pisse. Qu'importe : à moi, il me fait l'effet d'un bonbon chimiquement dégueulasse mais adorablement piquant.


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Par quel bout le prendre, ce concentré de vitesse et d'acidulé ? Certainement pas par la pulpe. Gardons-nous donc le meilleur pour la fin et commençons par le jus.

~ Un jeu d'ADVENTURE ~
Il est certain que ce Sonic Adventure porte bien son nom, tirant tout son aspect paradoxal et son faux équilibre de ce côté aventure prononcé. Là où Mario a tenu à passer le cap de la 3D avec un maximum de sobriété, Sonic a cherché à se scénariser, incluant au jeu des phases de recherche. Situées un peu en mi-teinte, ces phases ont toute raison de choquer, sans systématiquement déplaire. Elles ont le mérite de faire varier le jeu, mais cela était-il nécessaire ? Deux gros changements sont à relever.

Pour ce qui est du gameplay, la variété a manifestement été le but avoué des concepteurs. La Sonic Team semble poursuivre dans la direction entamée par Sonic & Knuckles, mais va plus loin. Ce ne sont pas moins de 6 personnages qui sont jouables (non-cachés). Mais là où S&K ne différenciait pas excessivement les capacités de ses héros afin de rendre un ensemble cohérent, SA ne semble pas s'en soucier, créant 6 gameplays et 6 types de niveaux bien distincts, aux objectifs différents. C'est autant d'éléments en plus pour faire pencher le jeu vers l'aventure, genre coutumier à des phases de gameplay assez distinctes. Ainsi retrouve-t-on, pêle-mêle :


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  • Sonic, égal à lui-même. La plupart de ses niveaux jouent sur sa vitesse et la nervosité de sa prise en main. Sa quête est la seule qui soit disponible dès le départ, la plus longue, et de loin la plus distrayante, ludiquement.


  • Tails, qui doit faire la course avec Sonic et Eggman dans des stages pas forcément bien difficiles.


  • Knuckles, qui évolue dans des niveaux libres et assez vastes, et creuse pour trouver le plus rapidement possible des émeraudes.


  • Amy Rose, la copine fort dispensable de Sonic. Armée d'un marteau et d'une ribambelle de coeurs niaiseux à afficher à l'écran, elle ne représente à peu près aucun intérêt.


  • E-102 Gamma, un robot initialement conçu par Eggman, qui devra combattre ses semblables E-Series dans des phases de shoot'em up à terre amusantes mais trop faciles. Sa quête est courte, très courte, mais son histoire plutôt intéressante.


  • Big the Cat, un perso hors-normes pour une quête hors-normes. Big the Cat est un gros chat (sans blague ?) aux allures de benêt, qui parcourt les différents niveaux du jeu à la recherche de son amie, Froggy la grenouille. Le tout... en pêchant. Oui, avec une canne-à-pêche. On ne sait pas vraiment quoi en penser...







L'exploration s'organise autour de trois pôles qui vont faire graviter toute l'histoire croisée des personnages :

Station Square
Une ville moderne. Comme pour coller à la crise d'ado rock de ce Sonic Adventure, les concepteurs ont choisi de plonger, ce dès le début, le joueur dans un milieu urbain peuplé d'humains. Des humains assez sommaires, devrais-je ajouter, en costars ou maillots de bain.
Dès le lancement d'une partie, c'est au coeur de Station Square que l'action prend place, nous montrant des flics bien emmerdés par Chaos, un monstre aqueux invulnérable ; et c'est au milieu de ce tintamarre qu'arrive Sonic, qui botte le cul à Chaos, le tout sous une nuit pluvieuse et le son d'une guitare électrique. Tu parles d'un changement.

Mystic Ruins
Le joueur est bien vite convié à visiter les Mystic Ruins, cet environnement antédiluvien qui abrite un ancien temple précolombien et l'île de Knuckles. On retrouve un peu ses marques après une phase urbaine qui ne manque pas de décontenancer. Ma petite tête s'en est prise une belle en découvrant pour la première fois la pyramide gravée d'un serpent, jaillissant subitement au sortir de la forêt vierge.

Egg Carrier
Plus tardivement, l'on visite le vaisseau d'Eggman. Un lieu qui n'eût guère été excitant s'il n'y avait pas eu un gros clin d'oeil aux fans dans ce vaisseau : les deux modèles du Metal Sonic sont entreposés dans une pièce du vaisseau. Le rêve m'avait immédiatement pris de pouvoir les contrôler.



Trois lieux pour une trame qui remplit son rôle sans trop de soucis, avec ses histoires de créature ancestrale et de civilisation perdue. C'est la petite quête de Super Sonic qui constitue le dénouement de tout le tralala. Evidemment, la bien mauvaise mise en scène et la niaiserie des répliques ternissent le tableau, mais que voulez-vous : Sonic Adventure est un jeu pour les jeunes ados avant tout. Ajoutez à cela une traduction française confiée à un traducteur automatique en ligne ("Appuyez le bouton !") - les fautes d'orthographe en plus - et vous obtenez un tableau pas forcément bien doré de cette fameuse phase d'aventure, d'autant qu'elle représente des dizaines d'allers-retours, soit autant de temps morts de chargement. Et pourtant...
N'ayez pas un jugement sévère. Commencez déjà par switcher les textes en anglais et les voix en japonais, ça ira mieux. Puis mettez-vous bien en tête que vous jouez à un jeu de plateforme dans lequel le scénario n'est que prétexte. En fin de compte, si l'on peut bel et bien s'interroger quant au caractère indispensable de ces phases d'aventure, il ne faut pas leur renier une fonction non négligeable : elles cherchent à équilibrer le jeu. La "pulpe" du jeu, que j'évoquerai plus tard, serait peut-être trop éprouvante ou lassante sans transition entre les niveaux.
En quelques mots, par l'Adventure, Sonic fait bel et bien des concessions ; il appartiendra à chacun de juger de leur légitimité - je demeure partagé.




~ Time ATTACK ~
Mais l'essentiel du jeu n'est pas là. Préférons-lui cette pulpe, ce petit truc qui rend le jus d'orange de maman meilleur que les concentrés de jus Joker. Cette sacrée conne d'adrénaline, à clouer Hasselhoff au siège de sa Lada-2000 sophistiquée. Le cocktail molotov qu'est Sonic en déclencherait les airbags, si ceux-ci n'étaient pas à gonfler manuellement. Car après tout, pourquoi Sonic a-t-il fait originellement recette ? Pour son speed. La maniabilité n'a jamais été un joyau de précision, de propreté, de solidité - et si vous n'avez jamais fait bugger Sonic 2, alors vous n'y avez jamais vraiment joué. Sonic décoiffe car il va assez vite pour ça, point barre. Il place le joueur dans des stages rapides et uniquement faits pour cette vitesse ; nul doute que les niveaux d'un Sonic 2 auraient été parfaitement ennuyeux s'ils avaient été remplacés par ceux d'un PC Genjin. Un level design tout en courbes, en loopings et autres murs à défoncer ; Sonic Adventure, en dépit de sa phase d'aventure, ne déroge pas à la règle. Et se permet d'y ajouter des mini-jeux, snowboard en tête.



A l'époque, il devait être une démo technique des capacités de la Dreamcast ; il rentre bel et bien dans cette logique. Rapide. A l'excès. On en prend plein les mirettes, et le sens du spectacle de la Sonic Team ne fait qu'enfoncer encore un peu plus le clou dans nos orbites défoncées. Ceci, certes, au détriment du jeu pur. En effet, dans ses phases de grand speed, Sonic suit plus ou moins un rail. Le jeu va jusqu'à enlever régulièrement au joueur le contrôle du hérisson, pour mieux cracher les performances brutes de la Dreamcast. Ainsi Sonic se retrouve-t-il filé par un orque en furie dans le premier niveau, se voit-il absorbé au sein d'une tornade et trouve-t-il le moyen de courir à l'horizontale sur le flanc d'un immeuble ou de voler au gré du vent. Certains n'ont pas manqué de critiquer cette semi-dépendance ; mais de tels passages sont suffisamment brefs pour ne pas briser le rythme, et c'est bien là le principal non ? On est bien loin des interminables effets de style à la John Woo de trop nombreux jeux d'action - qui oublient un peu trop vite leur statut de jeu. Sonic Adventure assume pleinement son côté artificiel, et ouvertement tape-à-l'oeil, mais fait dans l'excès... mesuré.



Aussi grotesque que puisse être cette expression, elle me semble pourtant bien résumer ces stages d'action tapageurs mais globalement maîtrisés. Or, ce que l'on ne peut refuser à Sonic Adventure, c'est bien l'inventivité de ses concepteurs. Du dos d'un serpent de pierre qui nage en tournoyant dans une pièce inondée, au coeur d'une tornade, les niveaux traversés réussissent le pari de l'originalité et rivalisent de beauté. A ce propos, le Lost World traversé par Sonic tire particulièrement son épingle du jeu en proposant une succession de concepts (le serpent, les miroirs pour éclairer le chemin, les couloirs enflammés) pour autant de visuels et pistes mémorables. Le brio déployé dans ce niveau et quelques autres me laisse encore aujourd'hui sur le train. Un train déjà bien éraflé par la course...

Evidemment, faire un jeu aussi rapide n'est pas, à la base, une forme de concession. L'action ne cherche à aucun moment à être complète - ce que l'aventure entend maladroitement contrebalancer - et l'on ne pourra pas se plaindre des problèmes techniques occasionnés par cette chasse au chrono. Le maniement pèche donc en précision à allure réduite ; pire, les bugs ou déséquilibres sont assez courants. Si vous avez le malheur de dévier lorsque vous effectuez un looping au stage 1, ne vous étonnez pas si vous allez dire bonjour aux poissons et perdez une vie au passage. Dans un sens, qui est assez con pour tenter l'acrobate lorsqu'il frôle le mur du son ? En règle générale, si l'on ne provoque pas le moteur, si l'on ne cherche pas la faille, on n'est ennuyé que rarement par les problèmes de 3D. Les bugs ne sont cependant pas inexistants, c'est un fait ; je le disais dès le départ, Sonic Adventure a été fini à la pisse pour coller aux plannings, à n'en pas douter. De nombreux soucis de maniabilité auraient pu, auraient dû être corrigés. Reste que Sonic sait s'assumer, lorsque les quêtes bien plus softs d'autres personnages sonnent comme de petites concessions. En attendant, la quête du hérisson bleu est de loin la plus longue : cela veut tout dire quant au but poursuivi par le soft.



Un but qui atteint l'apothéose de par un aspect bien particulier du jeu : le Time Attack. Lorsqu'on vous permet d'aller vite, vous cherchez toujours à aller plus loin. A braver les limites physiques du jeu, passer sur un fil, et caresser de si près les records d'autres joueurs que vous les tenez par les gonades, vous, capable de broyer leurs pauvres temps en moins de deux minutes chrono. Sonic Adventure en devient le premier jeu de plates-formes tirant tout son intérêt du Time Attack. Dans les précédents Sonic, le second en tête, on cherchait à bouffer des secondes, c'est clair. Reste que la part de joueurs à avoir cherché les meilleurs embranchements n'est pas énorme. Un exemple con : Sonic 2 n'affichait pas les centièmes de secondes. Dans Sonic Adventure, chaque check point vous affiche en bien gros votre temps actuel, centièmes l'appui à la manière d'un jeu de caisses. Suffisamment éloquent. C'est aussi dans cet ordre d'idée qu'un Trial Mode a été ajouté, qui permet de rejouer directement les niveaux, débloqués au fur et à mesure dans le mode Adventure, en donnant de nouveaux défis au joueur. Pour les persos de type dynamique (Sonic, mais aussi Knuckles et Tails), les défis de temps vous narguent. Quant à Hasselhoff en Lada, il est loin derrière.


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Sonic Adventure ne frôle assurément pas la perfection, et se permet même avec une certaine effronterie de lui tourner le dos. Il souffre de lacunes de programmation qui ne doivent en aucun cas passer sous silence l'irrémédiable fun de la chasse au chrono perpétuelle qu'il orchestre, toujours avec ce même regard de défi dans les yeux. Inégal, il l'est certainement, lorsqu'une moitié de ses persos sont d'un intérêt limité, pour ne pas dire nul. Mais avant tout, Sonic Adventure est et reste une démo technique pour la Dreamcast. Ainsi doué d'un soin graphique indéniable et d'une bande-son assez variable, il cherche à gueuler bien fort que "Sega, c'est plus fort que toi", debout sur la table et le pantalon baissé. Il tend à exploiter toutes les possibilités ludiques de la DC, proposant par exemple une gestion couplée au VMU des chaos, ces tamagotchi qui occupent dans le train quand on n'a pas de Nomad sous la main pour refaire un Sonic 2. Toutes, sauf bien sûr le online, encore à l'époque inaccessible ; et de toutes manières, il s'y serait difficilement plié. Ce qu'un autre jeu de la Sonic Team, guère moins bien membré, fit à sa place : ChuChu Rocket!. Sonic Adventure est aussi et enfin un jeu de son temps. Il n'a pas forcément bien vieilli, mais incarne bien des enjeux nouveaux, des tendances dominantes de la fin des 90's, avec ses tentatives un peu gauches de scénarisation et son ambiance ouvertement adolescente. Aujourd'hui c'est pas meilleur, mais il n'y a plus d'excuse à cela. smiley

En bref, il pourrait paraître prétentieux dans son approche toute en surenchère. Néanmoins, Sonic avait besoin d'une nouvelle image. L'introduction parle d'elle-même. Nécessairement plus agressif, excessivement plus tapageur, Sonic a dû satisfaire une nouvelle demande ; moi je me suis laissé prendre à ce jeu du mirobolant pour des dizaines d'heures. Avec un design incisif - aujourd'hui surexploité, usé, lassant - et des riffs de guitare, le hérisson de Yuji Naka entendait bien nous foutre une claque. La mienne, je m'en souviens encore.




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